44 13 11367

Company of Heroes 2. Интервью

28 апреля 2013, 11:41
Company of Heroes 2. Интервью - Изображение 1
Спустя почти семь лет и два дополнения серия Company of Heroes наконец-то получит заслуженное продолжение. Мы поговорили с гейм-директором Куинном Даффи и главным дизайнером Джейсоном Ли о том, с какими трудностями они столкнулись, пытаясь рассказать историю о Второй мировой на Восточном фронте.

Куинн Даффи: В плане вдохновения одним из ключевых источников были труды Василия Гроссмана

Company of Heroes 2. Интервью - Изображение 2

Мэтт Эдвардс: После успеха оригинальной *Company of *Heroes и двух дополнений к ней что вы хотели изменить в продолжении?

Куинн Даффи: Важнее всего было настроение. Мы хотели, чтобы Company of Heroes 2 сразу бросалась в глаза как игра о Восточном фронте. То, как она выглядит, как ощущается, напряженность и жестокость конфликта. Она отличается от первой игры и ее западного сеттинга. Сюжет тоже несколько мрачнее. Восточный фронт был брутальным, жестоким, это была борьба за выживание — вот то, что мы хотели донести до игрока.

В *Company of *Heroes 2 всего две фракции, а не четыре. Какие преимущества есть у СССР перед нацистами? В плане игры за Советскую армию, на кого она больше похожа – Союзников (*Allies), войска «Оси» (*Axis), британскую армию *(British) или *немецкую танковую *гвардию* (Panzer Elite)?

Если проводить прямые параллели, то она, пожалуй, является интересной смесью американцев и танковой гвардии. У русских высокая мобильность и большие отряды. У них есть универсальные юниты вроде призывников и гвардии, которые во многом сопоставимы с американскими стрелками. Но мы хотели, чтобы они как-то отличались. Они гораздо лучше способны переносить потери. Также можно быстро получить множество призывников. В плане доктрины они построже. Если вы хотите иметь широкий выбор юнитов в Советской армии, придется построить много технических зданий. Это их немного сдерживает, но уравновешивается универсальностью призывников.

Мы посетили места сражений и разузнали о блокаде Ленинграда, которая, наверное, является одним из главных событий Великой отечественной. Мы походили по музеям, попытались прочувствовать это место. Кроме того, мы ездили туда зимой, чтобы понять, насколько холодно было на фронте. Поездка оказалась очень интересной.

Одной из отличных особенностей *Company of *Heroes являлась историческая достоверность. Рассказывая о Советской армии и Великой отечественной войне, насколько подробно вы изучили роль русских во Второй мировой войне?

Мы предприняли ряд исследований. Часть их была довольно рутинной – например, мы прочли кучу книг. Существует весьма подробная библиография русских и западных авторов. В плане вдохновения одним из ключевых источников были труды Василия Гроссмана. Мы изучали его историю журналиста на Восточном фронте по книге «Писатель на войне». Также мы обратили внимание на другие его произведения, например, «Жизнь и судьба», потому что в них рассказывается о Второй мировой войне с точки зрения русских. Его работы были опубликованы в России только в конце 80-х или начале 90-х. Книги считались критикой советского общества, поэтому были запрещены. Также мы съездили в Санкт-Петербург, и это было очень здорово. Мы посетили места сражений и разузнали о блокаде Ленинграда, которая, наверное, является одним из главных событий Великой отечественной. Мы походили по музеям, попытались прочувствовать это место. Кроме того, мы ездили туда зимой, чтобы понять, насколько холодно было на фронте. Поездка оказалась очень интересной.

Почему вы не включили русских в первую игру или в дополнения к ней?

Изначально мы планировали добавить Советскую армию в дополнении. Мы нарисовали древо русских технологий и сделали дизайн-документ для дополнения с этой армией. Но потом поняли, что не сможем показать ее так, как она того заслуживает. У нас не было технологии, чтобы представить этот опыт на должном уровне. Мы не могли показать зиму, снег, проломленный лед и все то, что мы сделали в новой игре на новом движке. Мы всегда хотели включить Советскую армию, потому что она сражалась на самом важном фронте. Она приняла на себя самый тяжелый удар.

Company of Heroes 2. Интервью - Изображение 3

Люди уже видели массу историй о Второй мировой – от «Братьев по оружию» до «Спасения* рядового Райана», от Medal *of Honor* до первой Company *of Heroes. Каким образом вы пытались выделиться на фоне всего этого?

Мы старались вызвать у игрока сочувствие к солдатам на фронте. Мы были честны в отображении выпавших на их долю невзгод — как физического, так и политического характера, из-за сталинского режима. Мы считаем, что наша история достаточно правдиво отображает, через что прошли эти люди — от непосредственных сражений и ужасных условий содержания до политических репрессий и прочих жертв, часть которых была оправданна, а часть — нет. Думаю, с этой точки зрения сюжет достаточно выделяется. Для западной аудитории он еще и довольно-таки загадочен, публика не в курсе этой части истории.
Изначально это идеологически правильный советский гражданин. Он молод и вырос в системе. По ходу войны он обнаруживает, что не все обстоит так, как должно быть. Думаю, после окончания войны люди, участвовавшие в сражениях, должны были больше влиять на политику страны. Но Сталин сразу же отмел такую мысль, и люди остались с чувством, что их обманули. По мере развития кампании Лев испытывает это все на собственном опыте.
Частично затем, чтобы сделать историю более глубокой. История, рассказанная с одной точки зрения, получается глубже, чем если бы мы ее разделили надвое. Для разработчиков это создало дополнительные сложности, поскольку им пришлось сконструировать достаточно миссий, чтобы получилась убедительная история. Думаю, если бы мы разделили историю на две кампании по восемь миссий в каждой, то не достигли бы той глубины, которой хотели. И это одна из причин, по которым мы добавили режим «Театр военных действий» (Theatre of War), поскольку он позволяет проходить миссии и отыгрывать сценарии за немцев.

Изначально это идеологически правильный советский гражданин. Он молод и вырос в системе. По ходу войны он обнаруживает, что не все обстоит так, как должно быть. Думаю, после окончания войны люди, участвовавшие в сражениях, должны были больше влиять на политику страны. Но Сталин сразу же отмел такую мысль, и люди остались с чувством, что их обманули. По мере развития кампании Лев испытывает это все на собственном опыте.

Что еще вы можете рассказать об этом режиме?

Мы очень надеемся, что он откроет двери для дополнительного контента. У игры большая аудитория PvE-игроков, но в оригинальной Company of Heroes у нас не было способов предоставлять им какие-то новые штуки. Мы могли бы создавать карты, но игрокам это не нужно. В «Театре военных действий» представлены кооперативные сценарии, позволяющие глубже копнуть историю. Сценарии, которые вы сегодня видели, разворачиваются в 1941 году. Добавляя новый контент, мы сможем подробнее рассказать о каждом годе и событии войны. Это означает, что вы сможете разыграть все крупные битвы на Восточном фронте.

В первой игре были древа способностей командующего, дающие бонусы пехоте, авиации и бронетехнике союзных войск. Какие древа есть у русских и что вы можете о них рассказать?

Вы начнете с тремя, но в конечном итоге мы можем добавить десятки древ. Возможно, вы заметили, что в меню настроек у нас есть отдельные древа, связанные с оборонительным стилем игры или агрессивной тактикой, с усилением бронетехники или улучшением разведки. Вы можете выбрать три древа из представленных, а после начала игры использовать одно из них для командующего. По мере прохождения вы получите доступ к семи древам. Отдельные древа изменять нельзя, но можно создавать наборы, состоящие из трех древ на ваш выбор. Есть также элемент настраиваемости посредством «сводок разведданных» (intel bulletins) — это достижения, открывающие доступ к небольшим улучшениям и скинам для юнитов.

Company of Heroes 2. Интервью - Изображение 4

Какой совет вы бы дали ветерану *Company of *Heroes, который хочет побеждать в онлайновых режимах сиквела?

Трудно посоветовать что-то простое. Игра достаточно глубока, и на все требуется время. Как любому топовому игроку, вам надо как следует взяться за дело и набираться опыта. Чтобы научиться хорошо играть в CompanyofHeroes 2, придется тоже серьезно вложиться.

Можете рассказать о каких-то элементах игровой механики, которые вы реализовали и тестировали в игре, но от которых решили отказаться в итоге?

У нас была система, позволявшая повреждать транспортные средства при рикошетах. У нас есть система брони, и если снаряд отскакивает, то ничего не происходит. Но если он пробивает броню, то наносит повреждения, в том числе критические – например, двигатель выходит из строя. Одной из вещей, которые мы пробовали, были так называемые критические рикошеты. Если снаряд попадал и не пробивал броню, он все равно мог нанести повреждения. Например, сбить оптику или уничтожить пулемет – то есть повредить расположенное на танке оборудование, влияющее на его эффективность. Мы хотели, чтобы транспортные средства были больше задействованы на поле боя. Их часто уничтожали толпы пехоты, поэтому машин было мало. Критические рикошеты должны были позволить сделать танки очень прочными, но дать возможность снизить их эффективность. В конечно итоге мы поняли, что это слишком сложно сбалансировать. Возможно, мы вернемся к этому в будущем, поскольку у системы есть достоинства. Просто пока что нам не удалось довести ее до ума.

Каким аспектом игры вы гордитесь больше всего?

Я горжусь всем целиком, а не какой-то отдельной частью. Но если бы мне пришлось выбирать, то я очень доволен тем, какие ощущения вызывает игра. Она вызывает ощущения под стать Восточному фронту. Команда проделала замечательную работу в сложных обстоятельствах. Мы часто оказывались в тяжелых ситуациях, но это не остановило нас от создания отличной игры.

Джейсон Ли: Мы не хотим, чтобы игра превращалась в гонку за то, кто первым доберется до здания

**




Company of Heroes 2. Интервью - Изображение 5

Мэтт Эдвардс: Какие *изменения геймплея и лежащей в его основе механики вы хотели внести в Company *of Heroes 2?

Джейсон Ли: Мы хотели больше различных тактик и больше вариантов действий игрока с юнитами. Мы добавили всяких климатических особенностей — например, как система Cold Tech замораживает озера. Также мы дали способность пехоте перепрыгивать через стены и мешки с песком. Это небольшая деталь, но она заметно влияет на игру, поскольку делает пехотинцев мастерами тактических маневров. Пехоте теперь проще заходить с флангов. А на зимних картах это позволяет гораздо быстрее добираться до зданий и костров. Вероятность замерзнуть гораздо ниже, поскольку им не приходится идти длинным путем, обходя препятствия.

Играя за русских, нужно не просто массовое производство одного вида юнитов, а массовое производство множества юнитов.

Какими преимуществами обладает Советская армия по сравнению с нацистами? И не является ли она попросту заменой войск Союзников?

У Советского Союза более дешевые юниты, и они чаще побеждают благодаря численному превосходству, в то время как немцы больше рассчитывают на превосходство в вооружении. Советская армия похожа на Союзников тем, что ее сила в численности, но на этом сходства заканчиваются. Например, американские стрелки на поздних этапах игры были практически бесполезны, если у них не было ручных пулеметов BAR. Напротив, советские призывники используются в течение всей игры благодаря своей универсальности. У них есть противотанковые гранаты, которые полезны для поддержки противотанковой артиллерии. Гранаты можно использовать даже против «Тигров», поскольку они могут повредить двигатель. Играя за русских, нужно не просто массовое производство одного вида юнитов, а массовое производство множества юнитов.
У нас есть СУ-76. Эту установку можно использовать и как противотанковое орудие, и как штурмовую артиллерию. Подобного в оригинальной Company of Heroes не было. Это совершенно новый тип юнитов. У нас есть и другие советские игрушки вроде танка Т-34 и его улучшенной версии Т-34-85. Есть также ИС-2, КВ-8 и КВ-1 — последний встречается в кампании. КВ-8 может переключаться между основным орудием и огнеметом. У немцев есть «Бруммбэр» и «Элефант» («Фердинанд»), а также классические танки вроде «Тигра» и «Пантеры». У Советской армии есть также специализированная пехота, например, ударные войска и гвардия.

В предыдущей игре было важно выбрать подходящее для вашего стиля игры древо способностей командующего. Сколько таких древ есть у Советского Союза и можете ли вы описать несколько из них?

На данном этапе сложно назвать точное число, поскольку мы продолжаем добавлять контент. Задача древ — придать вашей армии другой оттенок. Они — не орудие доминирования и не способ сказать: «Мой командир лучше твоего». Они просто дают больше инструментов, с которыми можно поиграться. Например, у СССР есть древо противотанковых апгрейдов, позволяющее противотанковым установкам использовать камуфляж. Оно также позволяет призывникам проводить защитные маневры: пехота окапывается и получает меньше урона. Противотанковые орудия малоэффективны против пехоты, так что вам понадобятся призывники, чтобы держать линию обороны, пока ваши противотанковые орудия атакуют издалека. Есть также древо танковых апгрейдов, дающее всем танкам возможность ремонта без инженера. Она особенно полезна в том случае, если вы используете множество ИС-2 и других тяжелых танков.

Company of Heroes 2. Интервью - Изображение 6

Первая игра была завязана на захват командных пунктов и поддержку линии снабжения. Внесли ли вы какие-то изменения в эти фундаментальные вещи?

В первой Company of Heroes были стратегические точки, топливные точки и точки боеприпасов. В общей сложности три типа точек, однако в Company of Heroes 2 мы немного упростили систему. У нас по-прежнему есть точки боеприпасов и топлива, но стратегические точки теперь приносят все три типа ресурсов. Для получения топлива вам не обязательно иметь соответствующие точки, но их наличие значительно ускорит прирост горючего. В CompanyofHeroes можно было часто видеть командные игры, где первый игрок, добравшийся до здания в центре и установивший там пулеметное гнездо, получал огромное преимущество. Мы не хотим, чтобы игра превращалась в гонку за то, кто первым доберется до здания. К этому мы никогда не стремились. Новая система позволяет более органичным образом захватывать территории и отрезать оппонентов от ресурсов, вместо того чтобы фокусировать внимание на сражении за одну-единственную точку.

Линия* видимости теперь обсчитывается иначе. Как работает система *True Sight и как она повлияла на геймплей?

Система True Sight позволяет разыгрывать множество различных сценариев благодаря более реалистичному способу расчета линии видимости. Поразительно, насколько сильно она повлияла на игру. Люди пытаются убежать и спрятаться. Например, играя за немцев, я преследовал группу пехоты, отступление которой прикрывал Т-34. Он все равно был практически уничтожен, поэтому пожертвовал собой. Я уничтожил Т-34, совершенно не думая о том, что дым от взорвавшегося танка повлияет на видимость и скроет от меня пехоту. После этого я уже понятия не имел, куда делись пехотинцы. Система True Sight также влияет на ранние стадии игры, поскольку вы можете устроить засаду, спрятав тяжелые пулеметы. В первой Company of Heroes это не всегда было возможно. Вы могли встать рядом с живой изгородью и сразу же увидеть спрятанный за ней пулемет. Теперь все совсем не так, и я думаю, что это делает игру лучше.

В первой Company of Heroes это не всегда было возможно. Вы могли встать рядом с живой изгородью и сразу же увидеть спрятанный за ней пулемет. Теперь все совсем не так, и я думаю, что это делает игру лучше.

Какой совет вы бы дали ветерану *Company of *Heroes, который хочет побеждать в онлайновых режимах сиквела?

Я бы посоветовал просто побольше играть и изучать мету. Мы читаем множество отзывов о балансе в бета-версии, и лучшие игроки уже начинают понимать, как соотносятся друг с другом различные элементы. Конечно же, им еще многое предстоит узнать, но я поощряю их эксперименты с различными юнитами и командирами. После релиза игры будет интересно увидеть, как пользователи придумывают различные стратегии.

Почему вы решили сделать режим «Театр военных действий» (*Theatre of *War)?

Мы хотели найти для игроков интересный способ подготовиться к мультиплееру. У нас огромная база казуальных игроков, которым нравится играть против ИИ. Для них у нас есть только скирмиш. Мы хотели добавить для таких игроков больше сценариев и заданий.

В оригинальной *Company of *Heroes была фракция войск «Оси» (*Axis), а в дополнении *Opposing Fronts* появилась немецкая танковая гвардия (Panzer *Elite). Чем нацисты в *Company of *Heroes 2 отличается от немецких армий из предыдущих игр?

Мы сделали кучу всего разного для немецкой армии и потом стали смотреть, что в тот период войны использовалось больше всего. Мы думали, какие типы юнитов нам нужны, чтобы сбалансировать армии Германии и СССР. Мы стремились сделать как можно более интересные контрварианты. Я бы сказал, что немцы в Company of Heroes 2 больше похожи на войска «Оси», чем на танковую гвардию.
Работать над Company of Heroes всегда интересно, потому что у нас очень крутая команда. Самым сложным был период, через который мы прошли из-за [банкротства] THQ. Никто не знал наверняка, что будет дальше. Но еще до того, как мы узнали, что нас купила Sega, мы поняли, что все равно ни на что не сможем повлиять, и направили усилия на то, что мы умеем делать лучше всего. То есть на создание крутой игры. Все члены команды пытались сфокусироваться на этой задаче, но нельзя не думать о собственном будущем. В целом же переход от THQ к Sega прошел достаточно гладко. Не знаю, как было у ребят из Sega, но на нашей разработке это никак не сказалось.

Текст: Мэтт Эдвардс


13 комментариев