160 318 13219

Чертово инди: независимые разработчики как престарелые рок-звезды

23 июля 2012, 19:56
Чертово инди: независимые разработчики как престарелые рок-звезды - Изображение 1
Мне не нравится инди. Меня раздражают немощные инди-рок-группы с жиденьким звуком и клонит в сон от «заумных» независимых фильмов про геев-ковбоев, жрущих пудинг. И уж точно я не питаю страсти к инди-играм, которые изо всех сил пытаются стать «высоким искусством». По шансам на успех в умах аудитории их попытки сопоставимы с не очень давним выдвижением кудрявого блоггера Ильи Варламова в кандидаты на пост мэра города Омска. Раздражают они всех примерно одинаково, но и у тех, и у других есть свои безмозглые сторонники.

В последние несколько лет инди-разработчики ведут себя как постаревшие рок-звезды 80-х. Кроют матом крупных издателей, жалуются на застой в индустрии, поучают всех и каждого, как же на самом деле нужно делать игры, и под конец – поносят и самих игроков, у которых, видите ли, испортились вкусы, атрофировался мозг и усохли гениталии. Во многом поэтому, когда запускаешь очередную независимую разработку и берешь в руки джойстик, кажется, что на экране вот-вот появится надпись: «Привет, дебил, наконец-то ты решил поиграть во что-то стоящее». А потом джойстик бьет тебя током.

Чертово инди: независимые разработчики как престарелые рок-звезды - Изображение 2

Самое забавное в этой ситуации то, что когда ты все же садишься изучать «Произведение», испытываешь буквально физические страдания. Нельзя сохраняться? Так задумано. Дохнешь каждые две минуты? Думай головой! Не можешь пройти игру из-за ошибок? А что ты хотел, у нас мало денег, мы же независимые. Ужасная графика? См. предыдущий ответ. И так далее. Увидеть за этой свалкой из идей, полуработающих механик и нулевого, простите, продакшена какую-то высокую идею – это как попытаться найти глубинный смысл в водовороте воды, смытой в унитаз, или в «трехчасовом политическом ужине» арт-группы «Война» с вокалистом коллектива Red Hot Chili Peppers. В итоге, вместо просветления через страдания не получаешь ничего, кроме впустую потраченного времен и измотанных нервов.

Примерно неделю назад, когда был готов черновик этого текста, здесь была фраза: «Естественно, есть и исключения в виде Fez, которая не пудрит мозги, не наслаивает экзистенциальные вопросы, поставленные корявым языком, а просто развлекает, и делает это не без выдумки. Когда играешь в Fez, ты на каком-то потустороннем уровне восприятия осознаешь, что ее сделал приятный человек Фил Фиш из Polytron, который вряд ли бы клянчил деньги у друзей». Но буквально на прошлых выходных мое мнение кардинально поменялось. Все из-за довольно неприятной истории с патчем для этой самой Fez.

Чертово инди: независимые разработчики как престарелые рок-звезды - Изображение 3

Краткая предыстория. Fez выпустили с небольшим количеством ошибок. В июне вышел патч, который исправлял их все, но делал непригодными файлы сохранений примерно у 1% пользователей. И вот тут началось самое интересное. Патч, по понятным причинам, спустя несколько дней отозвали из Xbox Live Arcade, но 18 июля Фил Фиш в блоге компании (сейчас запись уже удалена) заявил, что возвращает неисправленное исправление в XBLA и принципиально не будет его дорабатывать. При этом он не забыл обвинить Microsoft в том, что они обдирают независимых разработчиков, требуя «десятки тысяч долларов» за повторное обновление, и чуть ли не дописывают мелким почерком пункты контракта уже после того, как его подписал Фиш. Стоит заметить, что по соглашению Microsoft небольшим разработчикам дается право выпустить одно бесплатное обновление, а за последующие из-за повторного процесса сертификации уже нужно платить. Мерзость ситуации не в том, что Фиш откровенно наврал (повторная сертификация стоит не 40, а 10 тысяч долларов), а в том, что он, попросту говоря, «зажал денег». Fez по состоянию на конец мая 2012 года продалась тиражом свыше 100 000 копий, что принесло Polytron (= Филу Фишу) около миллиона долларов дохода. Другая сторона арифметики: 1% пользователей, у которых стерлись все сохранения, из ста тысяч – это одна тысяча человек, каждый из которых заплатил за игру примерно триста рублей (800 Microsoft Points). Умножаем, делим на курс рубля и получаем эти самые $10 000. То есть, Фиш не только не предоставил этому 1% законченный продукт, но и довольно пренебрежительно о них выразился: «Баг с удаленными сохранениями затрагивает меньше процента всех игроков в Fez. Это мизерное количество для игры, но для маленьких независимых разработчиков платить такие огромные суммы ради этого не имеет никакого смысла».

Понятно, что Фиш таким образом хотел, как говорили на уроках литературы, «показать изъяны бюрократической машины» Microsoft, которая, как Россия, «душит мелкий предпринимательский бизнес». Но сделал он это настолько неумело и неправильно, что вызвал порицание даже у тех, кому Fez очень понравилась (я – в их числе). И не только у них. Глава не очень известной, но конкурентоспособной Tiswaz Entertainment Кевин Дент в открытом письме к Фишу детально и по пунктам рассказал, где тот соврал, где не прав, почему так делать не надо, и резюмировал это все короткой и емкой фразой: «Иди на х, Фиш» («Fuck you»). Позиция Microsoft**, несмотря на жесткие контрактные условия, тоже предельно ясна: люди должны платить деньги за работающий и готовый продукт. Пусть он будет сомнительных художественных качеств, но он должен работать. Поэтому если ты не можешь до конца сделать маленькую инди-игру на пару часов, то какой может быть разговор об ААА?

Чертово инди: независимые разработчики как престарелые рок-звезды - Изображение 4

Инди-авторы своих инди-игр, которые хотят всемирного признания в стиле «как же НА САМОМ ДЕЛЕ надо делать игры» и стикер «Произведение Искусства» на коробке, должны понимать одну простую вещь: произведение, в отличие от продукта, определяется автором в той же степени, что и автор определяется произведением. Иными словами, если ты м**, но сделал хорошую игру, лучше от этого ты не станешь – и наоборот. Инди-игры – крайне персонифицированный продукт, как сольный альбом или авторский фильм. И это один из ключевых параметров, отличающих мелкие игры от безликих «корпоративных» ААА-продуктов (это сейчас ни в коем случае не критика высокобюджетных проектов). Поэтому, когда «Нотч» огрызается главе Uniloc, он делает это на виду у всех и, в какой-то степени, от лица Mojang Specifications. Поэтому, когда автор The Binding of Isaac Эдмунд МакМиллен поносит Nintendo, он делает это за всю команду разработчиков, публично, привлекая внимания своих почитателей. А такие высказывания напрямую влияют на восприятие их «Произведения». В общем, после этой истории Fez** мне стала нравиться гораздо меньше и я ее, скорее всего, больше не запущу. Не из принципа, а просто потому, что расхотелось.

Моя позиция, в целом, проста. Независимым разработчикам по сути нужно только одно: научиться делать начатое до конца. А кривляния, скандалы и выкрики «за искусство морду набьём!» - пусть будут. Это, конечно, нелепо, но иногда и за странностями старых рокеров смешно наблюдать.

Мнение автора может не совпадать с мнением редакции.


Игры в материале
  • The Binding of Isaac
  • Fez