46 67 2723

Букер ДеУит как зеркало американской военщины.

4 апреля 2013, 7:43
Букер ДеУит как зеркало американской военщины. - Изображение 1
BioShock Infinite – несомненно, отличное интерактивное аудиовизуальное
произведение. С хорошим сюжетом, шикарными внешними данными, богатой родословной.
Но, как и любая другая игра, она не лишена минусов. Я решил собрать всё, что
сам насчитал, в небольшую статью. О плюсах тут, кстати, я говорить не буду, так
как сказано о них уже достаточно, да и скатиться к спойлерам от плюсов легче,
чем от минусов.

Начиная разговор, нельзя не вспомнить первую часть этой замечательной серии. Во-первых, в основе обеих игр стоят одни и те и те же режиссёрские ходы и идеологические авторские приёмы. Во-вторых, что называется, можно увидеть, куда пришла индустрия за последние 5 лет. Итак, что такое первый BioShock к моменту своего релиза? Это нечто непонятное «от создателей Thief»™. От всех промо-роликов веет антиутопией, безумием, мутациями. И, конечно, ар-деко, куда уж без него. Я даже так подозреваю, что многие впервые услышали об этом художественном течении именно из рекламной кампании 2K. Что мы увидели в итоге? Ровно, что нам обещали, только приправленное безумием не только нарративным, но и художественным – кровь буквально рекой текла с экранов, а бои были настолько быстрыми и необычными, что западная пресса всерьёз называла игру Левина «shooter 2.0».

Экшн в BioShock выделяется двумя вещами: 1) богатой тактической составляющей – разнообразие плазмидов и тоников уже сработало бы, но у каждого оружия есть ещё по 3 вида патронов, различающихся не только цветом маркировки; 2) весьма умным AI, которому, по сравнению с прочими FPS, позволено очень многое. Причём, две эти особенности очень хорошо между собой состыкуются, образуя невероятные ситуации. Например, возможность убить врага, отравив аптечку, которой может пользоваться и игрок, и AI. Вы вспомните что-либо подобное в прочих играх? А это лишь один пример. К тому же, враги в Rapture умели не только бегать, стрелять и лечиться, а очень даже неплохо лазали по стенам. Некоторые боевые ситуации вот прямо сейчас, во время написания этого текста, всплывают у меня в памяти, хотя прошло уже 5 лет. Это ли не показатель качественного шутера?

We've watched others genres evolve and change, even explode, and the shooter genre has really remained static, and our goal with BioShock is to advance the dialog and advance the genre. ©2006
— Ken Levine

Но всё это дела давно минувших дней – игра про Эндрю Райана и его мечту разрабатывалась для PC, а Левин обивал пороги издателей, чтобы запустить свою идею в оборот. Сейчас же балом правят консоли, а крупнейшие издатели сами бы выстроились в очередь к офису Irrational Games, будь у них такая возможность. Первым отличием воздушного города от подводного мегаполиса, которое бросается в глаза игроку, становится расстояние, на котором проводятся все сражения. Хоть хронологически Колумбия существовала на 30 лет раньше Восторга, здесь в почёте различный огнестрел, а ближний бой оканчивается для нападающих обычно плохо – магнитный чудо-крюк слишком мощное оружие, чтобы можно было всерьёз бояться кого-то, кроме тяжело-бронированных болванчиков. Впрочем, неудивительно – противники сменились кардинально, и теперь нам противостоят не полоумные наркоманы-идеалисты, а простые такие баптистские религиозные фанатики. Что называется, почувствуй разницу. Касательно поведения, как и положено, за -30 лет враги деградировали – аптечки и соли, щедро раскиданные по уровням, у игрока не воруют, за укрытиями прячутся плохо, постоянно лезут в рукопашную (и это несмотря на обгорелые останки предшественников, щедро сыпящиеся из-за укрытия игрока). В основном, берут количеством. Конечно, и обходят с фланга, и прячутся сами, но уровни слишком линейны, чтобы провернуть такие манёвры с бессмертным игроком, который респавнится прямо за спиной, да ещё и в самом удобном для кемпера месте. Тактического разнообразия добавляют разломы, которые может открывать голубоглазка Элизабет. Правда, разнообразие самих предметов, вытаскиваемых в нашу бренную реальность из других миров, крайне мало – соли/аптечка/оружие, пушка/помощник, крюк, укрытие. Я, конечно, прекрасно понимаю, что Лизочкой хотели заменить такие «громоздкие» элементы геймплея, как взлом турелей, очарование «большого папочки» и 8 различных типов оружия с 3мя видами патронов для каждого, но… Как-то не вышло, на мой взгляд. Да, бои получились более «fast-paced», как это любят писать перед умопомрачительными десятками в многочисленных западных изданиях, но в полной мере быстрота эта раскрывается только в последней бойне – вот уж где я могу снять шляпу перед местной боевой системой, и поклясться, что действительно получил много приятных эмоций именно от самого сражения. Насчёт остальных боёв я этого сказать не могу.

Многие упомянут «рельсы», которые так активно записывали в плюсы игры во время рекламной кампании. Но толку от них мало. Да, зрелищно. Да, повышает темп. Но разбираться с десятком щёголей, которые пытаются закидать меня напалмом с земли, даже не предпринимая попыток погоняться по этой весёлой карусели, не очень весело. Быть может, разнообразия добавили бы сложности передвижения типа электрической атаки Механика, но она тут одна, и ей, к несчастью, одиноко. Да и сами герои нашумевших тизеров появляются среди врагов редко. Причём, что удивительно, сюжетно это никак не оправданно – просто однажды в толпу врагов залетает эдакий молодец, у которого не вместо сердца пламенный мотор, а ровно наоборот. Да, мы находим дневники, немного раскрывающие драму появления этих верзил, но никаких намёков, сродни первому появлению большого папочки в оригинальной игре, нет.

Поначалу тет-а-тет с Папочкой — головная боль. Всего один выстрел, и толстокожий, вооруженный до зубов «водолаз», секунду назад не замечавший Джека, взрывается яростью. Страж, как и прочие обитатели Rapture, неглуп: он прекрасно помнит рельеф местности и не впадает в ступор на лестницах.
— Владимир Горячев

Заметили, как я плавно обошёл тему двух носимых видов оружия и ложного разнообразия оного в угоду сюжетной линии? Так зря – я только что упомянул это, и вовсе не в положительном ключе. Зато к самому сценарию претензий нет – заметно, что делалось всё как можно более загадочным. Максимум полутонов, минимум ответов. Чтобы при довольно чётко-просматриваемом сюжете оставить игроку возможность трактовок. Грубо говоря, чтобы спорили в интернетах. И Левин своего добился – твиттер бурлил, а свою версию развития событий представил даже журнал Forbes (статья маститого журналиста начиналась со слов «I couldn’t sleep last night») Дикая победа одного сценариста над системой, где каждая вторая игра заканчивается условной рукой зомби, вырывающейся из условной могилы. Но и тут не обошлось без минусов, которые, я уверен, накидают мне уважаемые читатели в комментарии. Потому что эта статья обойдётся без спойлеров.

Что же касается атмосферы вообще, и механик её реализации в частности, то мне не даёт покоя один вопрос: «Зачем в игру вставлена кража?» Это абсолютно бесполезная и безыдейная вещь, не используемая ровным счётом нигде ни сюжетно, ни геймплейно. Удивительно видеть подобное в настолько продуманной игре, которую, если верить слухам, несколько раз кардинально переделывали ради достижения некого КенЛевиновского совершенства. Впрочем, больше глупых и непонятных вещей на таком уровне, вроде бы, нет. Но они существуют на других. Я даже выдам целый список «косячков», которые видны невооружённым взглядом, и замечание которых некоторые господа назвали бы «говноедством». Во-первых, если вы включите краны в многочисленных раковинах Коламбии, то увидите забавную вещь – оба будут овеяны паром, будто из них течёт горячая вода. Я знал, что баптисты суровые люди, но чтобы настолько… Впрочем, это меркнет по сравнению со свинцовыми мячами, лежащими на пляже, где Элизабет повторяет танец Зуева. Хоть отсутствие интерактивности можно и простить настолько полагающейся на сюжет игре, но непонятно, зачем тогда дизайнеры вообще пихали подобные предметы в игровой мир. И я уж промолчу про интеллектуальные датчики движения на дверях летучего города начала XX века. Хотя нет, не промолчу – не знаю, как вас, а меня невозможность открыть и закрыть дверь по собственному желанию, немного напрягает, если не сказать больше. В эту же клоаку откровенных придирок можно поставить и систему чекпоинтов. Но, надо отдать должное разработчикам, игра помнит все точки сохранения игрока, а не предлагает «хардкорный» один слот.

Вместо вывода я отвечу на вопросы, которые задал бы я самому себе, прочти этот свой текст. Так что, BioShock Infinite – плохая игра? Нет, я выше уже написал, что отличная. Может быть, плохой шутер? Нет, по сравнению с современниками – отменный (потому что, например, за всё то же самое, за что я ругаю приключения Букера ДеУита, я хвалю Hard Reset), но проигрывает первой части самой себя по всем статьям. Так зачем же ты говноедствуешь тут, если тебе всё так понравилось? Не знаю… Может быть, просто за державу обидно.


Игры в материале
  • BioShock
  • BioShock Infinite
  • Hard Reset
67 комментариев