21 марта 2014Игры
Обновлено 09.05.2015

Блокнот, карта, компас: настоящее и ближайшее будущее adventure-игр

Разобраться, что происходит сейчас с adventure-играми, непросто: большие проекты умерли в начале нулевых, чуть позже туда же отправилось страшное явление под названием «русский квест», но в последние годы начались интересные движения: есть Дэвид Кейдж со своими опытами, есть Telltale с сериалом про ходячих мертвецов и есть Kickstarter, давший, среди прочего, шанс тем, кто обанкротился много лет назад. «Канобу» поговорил с тремя разработчиками adventure-игр о том, что происходит в жанре сейчас и что будет происходить в ближайшее время.
Разобраться, что происходит сейчас с adventure-играми, непросто: большие проекты умерли в начале нулевых, чуть позже туда же отправилось страшное явление под названием «русский квест», но в последние годы начались интересные движения: есть Дэвид Кейдж со своими опытами, есть Telltale с сериалом про ходячих мертвецов и есть Kickstarter, давший, среди прочего, шанс тем, кто обанкротился много лет назад. «Канобу» поговорил с тремя разработчиками adventure-игр о том, что происходит в жанре сейчас и что будет происходить в ближайшее время.

Августин Кордес: «Повествование остается главным преимуществом adventure-игр»

Аргентинец Августин Кордес был одним из главных авторов Scratches, едва ли не лучшей adventure-игры 2006 года, которая зародила моду на триллеры с видом от первого лица: с нервозной атмосферой и сводящим с ума звуками. Сегодня его студия Senscape разрабатывает Asylum – этот проект сами авторы называют psychological horror adventure».

Аргентинец Августин Кордес был одним из главных авторов Scratches, едва ли не лучшей adventure-игры 2006 года, которая зародила моду на триллеры с видом от первого лица: с нервозной атмосферой и сводящим с ума звуками. Сегодня его студия Senscape разрабатывает Asylum – этот проект сами авторы называют psychological horror adventure».

В какие adventure-игры вы сами играли недавно? Или, может, ждете что-нибудь?

Кордес: Я на самом деле не очень много играю сейчас – работа прежде всего. Но я успел попробовать The Last Door, The Room, Gone Home, Broken Age: Act I, некоторые вещи от Daedalic. И наслаждался всеми ими. Правда. А в будущем с нетерпением жду выхода всех тех многообещающих проектов, которые профинансированы через Kickstarter.

Как вы считаете, лучшие дни adventure-игр остались позади?

Кордес: Нет, наоборот, я думаю, что все лучшее впереди. Это правда, что жанр пережил своего рода упадок, многие потеряли интерес к нему, но также верно и то, что хорошие игры продолжали выходить, главным образом благодаря замечательной поддержке фанатов. А сейчас благодаря Kickstarter жанр переживает определенный всплеск, и я уверен: если все эти проекты окажутся успешными, я уверен, что все будет хорошо. Это этих игр сейчас зависит очень многое.

«По моему мнению, авторы The Walking Dead добились куда более впечатляющих результатов, чем авторы Heavy Rain»

А то, в каком направлении пошли Telltale Games – вас это привлекает?

Кордес: Мне понравились The Walking Dead: The Game: игра показала довольные интересные направления для жанра. А вот Heavy Rain – скажем так, не совсем мое. Мне кажется, между двумя этими играми есть критическая разница, особенно если говорить об игровой механике. По моему мнению, авторы The Walking Dead как раз добились куда более впечатляющих результатов. Однако лично я все же предпочитаю более традиционные adventure-игры, которые все еще требуют от игрока интуиции и исследования — эти два решающих аргумента для меня, которых не было в этих играх. И я надеюсь, что рано или поздно мы увидим приключение в духе The Walking Dead, где в то же время будет и возможность свободного исследования мира, как в GTA. Хотя это, конечно, большая и сложная работа.

И все это, конечно, будет на мобильных платформах? Как вы вообще оцениваете их рольв развитии жанра?

Кордес: iPad — великая вещь, он обеспечивает более близкие, интимные ощущения от игры — это действительно как читать книгу. С другой стороны, иногда кажется, что в мобильных adventure-играх вы теряете чувство пространства, во всяком случае оно не ощущается как адекватное тому, что хочет передать разработчик. В целом, я бы не сказал, что планшеты — лучший выбор, но это, конечно, важная платформа, и мы должны уделять ей больше внимания.

Asylum

Asylum

Как вы думаете, adventure-игры нуждаются в каких-то новых технологиях или, может быть, в привлечении элементов других жанров — экшена, стелса, QTE, ролевой системы? И нужен ли «моральный выбор», который сейчас появился везде?

Кордес: Ничего из того, что вы перечислили, меня не привлекает. Я хочу рассказывать сложные истории и давать игрокам возможность испытать их с разных точек зрения. Мне не нравится, например, когда моральный выбор приводит к многократным решениям или окончаниям. Скорее я люблю одно решение и один финал, но предлагаю множество дополнительного контента, которое вы можете пропустить при первом прохождении — игрока нужно вознаграждать за его внимательность и настойчивость. Технология, в развитии которой я действительно заинтересован — это искусственный интеллект. Хочется, чтобы с ее помощью мы создавали действительно реалистичных и правдоподобных персонажей!

«iPad — великая вещь, он обеспечивает более близкие, интимные ощущения от игры — это действительно как читать книгу»

Между тем, складывается впечатление, что скоро в каждой игре сюжет будет зависеть от решений игроков.

Кордес: Да, это уже становится своего рода трюком. Который, как я сказал, мне не очень близок. Это не значит, что с такими играми что-то не так, вовсе нет. Просто лично я хочу рассказывать сильную историю, предполагающую множество толкований и обсуждений, когда люди выдвигают какие-то версии, делятся наблюдениями. А если каждый игрок испытывает какую-то собственную историю, то и обсуждать, получается, нечего.

Вообще я думаю, что повествование остается самой главной и привлекательной особенностью adventure-игр: в отличие от других жанров, мы можем полностью сосредоточиться на истории, не беспокоясь о механике. Стрельба, прыжки, развитие героя, враги, оружие – такие игры могут прекрасно обходиться без всего этого. То есть мы можем просто сказать: «Я хочу рассказать эту историю!», а затем придумать игровой дизайн. В таких условиях наш жанр работает лучше всего.

Что нужно сделать, чтобы такие игры были более современными, эффектными и массовыми? Или вы считаете, что они должны оставаться в гетто?

Кордес: Нет, наоборот, я вижу, что все больше людей начинают знакомиться с в adventure-играми, и таким образом уже нельзя говорить о том, что это какие-то исключительно нишевые вещи. Проблема в том, что все это сводится к бюджету и режиссуре. Несомненно, мы могли бы сделать более качественную графику, добавить оркестровый саундтрек и все такое, но это требует больших финансовых вливаний. Впрочем, я не вижу ничего плохого в том, чтобы делать более современные, массовые игры. И это как раз то, что мы пытаемся осуществить в Asylum: у нас есть привлекательный трейлер, очень атмосферная графика и дружественный, простой интерфейс.

А сами игроки, с которыми вы наверняка общаетесь, хотят видеть более доступные и современные adventure-игры? Или они согласны на механики двадцатилетней давности?

Кордес: Возможно, это главный урок, который мы извлекли из общения с поклонниками: нужно пытаться упрощать какие-то вещи, оставаясь верными своей оригинальной концепции. Scratches в свое время была достаточно сложной и недружелюбной игрой: в частности, игроки тратили много времени, гадая, что делать дальше. И это, конечно, не очень хорошо. В этом смысле Asylum – шаг вперед: она более доступная и даже более динамичная. Хотя в тоже время остается очень сложной и глубокой игрой.

«Инвентарь сегодня становится делом вкуса: я бы сказал даже, что он уже вовсе не обязателен для adventure-игр»

То есть доступность – это все-таки упрощение?

Кордес: Да, упрощать надо, но это не значит, что мы должны ориентироваться на менее, скажем так, умную аудиторию, не способную оценить всю глубину происходящего. Времена изменились, сейчас каждый месяц выходят достаточно дружелюбные эффектные игры, и люди, естественно, хотят больше доступности. Многие разработчики не приспособились к этой новой парадигме, и я думаю, что это — одна из причин, почему жанр сегодня не так популярен, как раньше. Я говорю прежде всего про внешний вид и интерфейс. Мы должны сегодня брать из других жанров это умение быть непосредственной и удобной, комфортной игрой. Но, повторю, это не обязательно подразумевает, что нужно делать историю проще и головоломки легче — скорее речь идет о подаче.

Как вы считаете, можно ли сегодня делать adventure-игры без утомительной охоты на точки?

Кордес: Да, очень даже можно. На самом деле пиксельхантинг иногда неправильно понимается и используется в играх. Эта механика прекрасно подходит для ситуаций, когда вам нужно спрятать что-то важное, заставляя игрока вдумчиво и мотивированно исследовать локацию. Но когда вас вынуждают выискивать каждую крошечную деталь, нужную для решения загадки, и при этом не дают никаких подсказок и намеков, какую, как и где — это определенно плохо. Да и вообще, инвентарь сегодня становится делом вкуса: я бы сказал даже, что он уже вовсе не обязателен для adventure-игр.

«Небольшие компании, как наша, вполне могут самостоятельно выживать и разрабатывать новые проекты»

И все же, как сегодня выживать adventure-играм?

Кордес: К сожалению, сегодня нет легких путей раздобыть деньги — это или краудфандинг, или частные инвесторы. Альтернатива — не пытаться объять необъятное, начинать с маленькой игры, добиваться определенной известности и потом выстраивать вокруг этого свое собственное сообщество. Возможно, именно это и есть единственный реальный путь выживания.

Такие игры вообще сегодня хорошо продаются? Они способны окупать затраты?

Кордес: Скажем так: небольшие компании, как наша, вполне могут самостоятельно выживать и разрабатывать новые проекты.

Джейн Дженсен: «У современных игроков меньше терпения»

Работая с 1991 года в Sierra Online, Джейн Дженсен была сценаристом Police Quest 3: The Kindred, вместе с Робертой Уильямс разрабатывала King's Quest 6: Heir Today, Gone Tomorrow, а потом стала автором серии Gabriel Knight. В апреле выходит ее новая adventure-игра, профинансированная через Kickstarter – Moebius: Empire Rising.

Работая с 1991 года в Sierra Online, Джейн Дженсен была сценаристом Police Quest 3: The Kindred, вместе с Робертой Уильямс разрабатывала King’s Quest 6: Heir Today, Gone Tomorrow, а потом стала автором серии Gabriel Knight. В апреле выходит ее новая adventure-игра, профинансированная через Kickstarter – Moebius: Empire Rising.

Джейн, каким вы видите будущее adventure-игр?

Дженсен: Многие сейчас возлагают особые надежды на Kickstarter. Но для меня все еще не столь однозначно. Много будет зависеть от того, как все эти Kickstarter-игры реально покажут себя — с точки зрения продаж, обзоров и их интеграции в мейнстрим. А вот интерактивные драмы вроде The Walking Dead уже доказали, что в них есть особые перспективы, есть новая жизнь.

Значит ли это, что и вы вскоре переключитесь на подобный формат?

Дженсен: Такие интерактивные истории – это большие и качественные игры, в которых, повторю, определенно есть большой потенциал. Наверняка, они будут влиять на остальных, и уже влияют. Но скажем так: я не думаю, что это должно быть единственным видом adventure-игр.

«Я люблю планшеты именно за игры»

Но вы хотели бы, во всяком случае, и в своих проектах рассказывать истории, развитие которых зависит от решений игрока?

Дженсен: Все упирается в бюджет. Мы сделали столько, сколько могли в Moebius, но в конце у нас не осталось бюджета на то, чтобы сделать несколько ветвящихся историй. Игрок у нас все равно принимает решения, но они скорее локальные. В целом, да, это определенно тренд и часть современного adventure-жанра. И в будущем, я думаю, эта тенденция будет только нарастать.

Как сделать adventure-игры более современными и зрелищными?

Дженсен: Тут мы опять будем говорить про историю. Большой интересный сюжет с сильной постановкой — вот ответ на ваш вопрос. Хотя иногда успеха у современной аудитории можно добиться и благодаря простой удаче: если вы сможете поднять какую-то актуальную тему, волнующую всех.

Moebius: Empire Rising

Moebius: Empire Rising

Планшеты – это идеальные платформы для adventure-игр?

Дженсен: Ну, я, во всяком случае, люблю планшеты именно за игры. И думаю, что они дают большие возможности для привлечения новой аудитории.

Вы тоже считаете, что современные игроки не готовы много думать, и поэтому игры нужно упрощать под них?

Дженсен: Я действительно полагаю, что у современных игроков меньше терпения для некоторых вещей – таких, как длинные диалоги или пиксельхантинг. Это не означает, что у вас не может быть сложных загадок и богатого сценария. Но вы все-таки должны учитывать эти настроения.

Клаас Вольтер: «Adventure-игры не обязательно должны делать вас богатыми»

Немецкая Daedalic Entertainment сегодня заняла позицию едва ли не современной LucasArts: с завидной регулярностью выпускает преимущественно яркие, эмоциональные, смешные adventure-игры. За их продвижение отвечает Клаас Вольтер, PR-директор студии.

Немецкая Daedalic Entertainment сегодня заняла позицию едва ли не современной LucasArts: с завидной регулярностью выпускает преимущественно яркие, эмоциональные, смешные adventure-игры. За их продвижение отвечает Клаас Вольтер, PR-директор студии.

Все ли ваши игры окупаются? Вообще, классические point & click-вещи могут сегодня приносить нормальные деньги?

Вольтер: Я не могу вам назвать точные цифры, но скажу так: такие игры вовсе не обязательно должны делать вас богатыми! Конечно, мы не продаемcя миллионами, как The Walking Dead или Broken Age. Классические point & click-приключения, особенно если они родом не из США, не зарабатывают так много, как хотелось бы, и едва окупают свои затраты. Но, по крайней мере, мы способны оплачивать свои счета. А могло быть и хуже.

«Когда вы стоите на остановке и ждете автобуса, довольно трудно сосредоточиться на событиях и персонажах»

Что же делать? Может быть, будущее жанра как раз и состоит в том, чтобы разрабатывать вот такие интерактивные драмы с минимумом загадок и максимумом элементарной драмы?

Вольтер: Adventure-игры действительно нуждаются в переменах? Я бы сказал – и да, и нет. С одной стороны, само определение жанра не оставляет большого пространства для каких-то революционных изменений. С другой, сегодня заметно, что людям, скорее, интересны загадки, органично вплетенные в историю, чем какие-то отвлеченные сложные головоломки. Telltale Games нашли свой уникальный путь, и все сегодня видят, насколько это круто и как это сильно влияет на остальных. И все-таки интерактивные драмы – это несколько другой жанр, а наша аудитория все же хочет получать, скажем так, чуть больше геймплея.

Традиционное мнение – что жанр спасет Kickstarter.

Вольтер: А я бы сказал, что таким спасением уж стал Steam. Kickstarter – вещь хорошая, но финансировать подобные игры можно и без него. А вот возможность продавать ваши проекты международной аудитории через цифровые магазины реально поддерживает жанр на плаву. В любом случае, я думаю, лучшие дни adventure-игр еще не закончились. Много хорошего уже было сделано, и много хорошего еще будет сделано!

Silence: The Whispered World 2

Silence: The Whispered World 2

Но ведь вы понимаете и ощущаете, что adventure-игры сегодня, скажем мягко, не слишком популярны?

Вольтер: Скорее мы видим и чувствуем, что изменилось восприятие со стороны прессы. Некоторые крупные игровые журналы практически игнорируют наш жанр, а если и пишут, то только в тех случаях, когда к игре имеет отношение какой-нибудь звездный ветеран. Складывается впечатление, как будто других проектов и нет вовсе. Ну, кроме игр тех же Telltale Games, которые словно бы получили официальное одобрение крупнейших игровых СМИ. Все это рисует неправильную картину того, что происходит в жанре – ведь здесь на самом деле много хороших больших игр, и каждый год разные студии со всех частей света выпускают интересные проекты. Но с таким отношением прессы им, естественно, трудно завоевать всеобщее внимание.

Как бы вы описали безупречную adventure-игру?

Вольтер: Она должна быть ориентирована на массовую аудиторию, кинематографична, предлагать разные уровни сложности, быть легкодоступной.

Легкодоступной – это вы про мобильные платформы?

**Вольтер:**Сенсорные экраны, конечно, хорошо подходят для point & click. Однако они не идеальны и нуждаются в некоторых доработках. Дело в том, что вся прелесть нашего жанра заключается в истории – это предполагает, что вы должны максимально сосредоточиться на происходящем, погрузиться в мир. А когда вы стоите на остановке и ждете автобуса, довольно трудно сосредоточиться на событиях и персонажах.

Когда вы говорите про массовую аудиторию, это подразумевает какие-то упрощения?

Вольтер: Доступность, конечно, ключевая вещь. Но у adventure-игр на самом деле есть огромное преимущество – их базовая механика, их ядро уже изначально казуальны по своей сути: от вас не требуется никаких специальных навыков, чтобы играть, и у вас есть все время мира, чтобы решить ту или иную загадку. Не нужно никуда спешить.

«Мы тщательно читаем все доступные рецензии и стараемся определить пути, как нам двигаться и развиваться в будущем. Со стороны может показаться, что мы слишком медленно реагируем на критику, но имейте ввиду, что разработка adventure-игры занимает где-то 2 года»

Может, стоит избавляться от каких-то рудиментарных вещей вроде охоты на точки и инвентаря?

**Вольтер:**Ну, на самом деле практически все современные adventure-игры стараются избегать пиксельхантинга – мы для этого используем подсветку активных точек.

Что касается инвентаря, то это, думаю, вопрос веры. Лично мне инвентарь нужен, я верю в него. Я люблю возиться с предметами, это дает ощущение свободы. По крайней мере, до тех пор, пока предметы и инвентарь реально задействуются в игровом процессе, а не используются для каких-то отвлекающих маневров.

Как вы относитесь к тому, что Daedalic называют наследниками LucasArts?

Вольтер: Конечно, для нас это большая честь. Мы всегда мечтали делать adventure-игры, которые будут помнить спустя 5, 10 или даже 20 лет – мы так любим этот жанр, что хотим максимально выделяться в нем. Однако это не означает, что мы пытаемся кого-то копировать или кому-то подражать, мы делаем наши собственные уникальные игры и воплощаем собственные идеи.

А насколько вы восприимчивы к критике?

Вольтер: Определенно восприимчивы. Мы тщательно читаем все доступные рецензии и стараемся определить пути, как нам двигаться и развиваться в будущем. Со стороны может показаться, что мы слишком медленно реагируем на критику, но имейте ввиду, что разработка adventure-игры занимает где-то 2 года. То есть все, что мы учитываем сегодня, реально будет заметно только через несколько лет.

Интервью: Арсений Волков

Комментарии 5
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
masyaeyenina5
masyaeyenina5
Комментарий был удален
No Mercy
No Mercy
Очень хорошая статья. Просто по полочкам все разложили, какая ситуация в жанре, что будет, как реагируют разработчики на прессу.
riber
riber
Спасибо за статью, полезно и вдохновляет