30 января 2012Игры
Обновлено 09.05.2015

Блог Свена Винке: Цена диалога

В последнее время меня беспокоит один вопрос. Он связан с реализацией свободы выбора в нашей новой игре, @[Dragon Commander](game:10297) – решив предоставить игрокам высокую степень свободы в прохождении игры, мы создали массу различных вариантов диалогов, соответствующих разнообразным вариантам поведения в игре.
В последнее время меня беспокоит один вопрос. Он связан с реализацией свободы выбора в нашей новой игре, @[Dragon Commander](game:10297) – решив предоставить игрокам высокую степень свободы в прохождении игры, мы создали массу различных вариантов диалогов, соответствующих разнообразным вариантам поведения в игре.

И хотя на сегодня это просто текст (называемый в нашей индустрии OST, от “on-screen text”), уже в самое ближайшее время нам предстоит привести его к формату озвученных и анимированных диалогов (озвучение обычно сокращается до VO, от “voice-overs”).

Когда кто-нибудь из моих коллег узнаёт, что мы работаем над игровыми диалогами, они как правило говорят – «А вы видели L.A. Noire? Обратите внимание, там диалоги классно реализованы!». Конечно же, я видел L.A. Noire, и конечно же, я хочу сделать в нашей игре самую лучшую реализацию диалогов.

Блог Свена Винке: Цена диалога - фото 1

Однако я также до сих пор прекрасно помню наш опыт работы над диалогами для проекта Divinity 2: Ego Draconis – с записью и перезаписью, с бесконечными дублями, синхронизацией лицевой анимации и всеми сопряжёнными с этим трудностями. И поэтому я попросил нашего продюсера, Бенуа, напомнить мне, сколько именно диалогов мы в своё время озвучили для этого проекта.

Бенуа ответил, что для каждой языковой версии мы записывали по десять с половиной часов озвучения (раньше в индустрии широко использовалось сокращение EFIGS, English – French – Italian – German – Spanish; последние годы, однако, I (итальянский) уже не так востребован, зато очень востребован P (польский) и R (русский), и сейчас мы пишем EFGSPR).

Но он не говорит «девять с половиной часов», он говорит «тридцать четыре тысячи секунд», потому что во время записи счёт не идёт на часы, счёт идёт на секунды. Что такое девять с половиной часов? Чуть больше одного рабочего дня. Что такое тридцать четыре тысячи секунд? Попробуйте умножить на пять, или на семь, чтобы получить представление о реально затраченном на запись времени.

Блог Свена Винке: Цена диалога - фото 2

Хорошо, думаю я, давайте попробуем оттолкнуться от этого ориентира: я ещё не знаю, какой объём по диалогам мы получим в Dragon Commander’e, однако уверен, что их там будет масса – мы много вырезаем, но наш сценарист, Ян, продолжает писать ещё больше, чем мы сокращаем. И я прошу Бенуа попробовать просчитать бюджет на озвучение.

Скорее всего, Бенуа выкатит мне бюджет величиной в шестизначную сумму. И скорее всего, мы найдём под это средства. Представив эту сумму, я начинаю негромко ругаться матом. Потому что деньги, которые мы потратим на запись озвучения, могли бы вместо этого пойти на дополнительные игровые возможности, на новый контент, локации, персонажей.

К счастью или к сожалению, на сегодня у разработчиков ролевых игр в этом вопросе нет никакой свободы выбора: если ты хочешь, чтобы твою игру воспринимали всерьёз, тебе придётся потратиться на озвучение. В том числе и потому, что немало игровых журналистов раскритикуют проект в пух и прах, если такой проект не будет озвучен «как последний Mass Effect» или как любая другая игра ААА-класса.

Стоит мне представить, что мы отказываемся от звукозаписи и направляем сэкономленные деньги на повышение детализации игры, как я сразу же вижу цитаты из обзоров: «интересные диалоги, хорошая система выбора, однако по уровню реализации игра никак не дотягивает до
класса ААА».

Блог Свена Винке: Цена диалога - фото 3

Но может быть, мне только так кажется? Может быть, я всё ещё переживаю по поводу того, что после многих месяцев работы команды из шести аниматоров и озвучения диалогов Divinity 2 силами сорока пяти актёров, мы открыли первые обзоры игры и прочитали: «анимация резковата, игра актёров – так себе»?

Лично мне тогда показалось, что это была не совсем справедливая оценка, особенно по сравнению с некоторыми другими ролевыми проектами, где бюджеты были в разы больше, а результат вышел заметно хуже. И тем не менее, бюджет и агрессивное продвижение таких проектов сделали своё дело, убедив прессу, что поскольку эти игры – настолько дорогие в производстве, то плохими они уже никак не могут быть, просто по определению.

И вот меня продолжает беспокоить этот самый вопрос о цене диалогов: стоит ли нам вкладывать сотни тысяч евро в запись озвучения, чтобы потом опять прочитать на некоторых сайтах, что вышло «так себе» - вне зависимости от того, как бы хорошо на самом деле у нас не получилось, - или нам лучше оставить диалоги только текстом, без звука, а освободившуюся часть бюджета потратить на хороший вступительный ролик, или на дальнейшую детализацию локаций?

Свен Винке
Основатель и директор Larian Studios
twitter.com/LarAtLarian

Перевод sergei klimov
Директор Larian Studios по развитию бизнеса
twitter.com/SergeiKlimov

Комментарии 171
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Qui
Qui
Даешь игры без звука! Чтобы мозг сам озвучивал все события разными голосами. Раньше очень многие РПГ делали без озвучки и ничего, всем нравилось.