46 15 5287

Как создавать миры

15 мая 2013, 15:08
Как создавать миры - Изображение 1
Вcем привет, меня зовут Дима Веселов и вместе с Kanobu мы запускаем тут блог студии Daedalic. Я, как “PR guy”, продюссер Сергей Климов и коммьюнити-менеджер Сергей Балабанов  будем время от времени выступать в этой колонке. Мы собираемся рассказывать о том, как делать игры, сливать эксклюзив – между прочим,  Daedalic не только делает квесты, но заодно издает хорошие игры вроде Torchlight 2 –  и, конечно, раздавать ключи. Сегодня о создании миров.

В толстом романе Нила Стивенсона ReamDe участвуют два автора фентези. Оба пишут про секс с эльфийками и темное зло, но исповедуют радикально разные философии. Первый очерчен, как почти классик. Он выдает по книге раз в несколько лет и сильно напоминает Джорджа Мартина – бородат, а еще чуть-чуть сноб, хотя для выпускника Кэмбриджа это нормально. Второй – полная противоложность. Толстый, записной графоман, штампующий по роману в месяц.

Разведя их по разным главам учебника психологии, Стивенсон затем уделяет особое внимание тому, как оба автора придумывают свои миры. Стиль обеих легко предугадать. Толстяк не задумывается о внутренних связях вселенных и для него достаточно швырнуть поверх сюжета магию и мечи. В свою очередь “почти классик” перед каждым романом продумывает новый мир до мелочей, вплоть до того, что даже изобретает языки, которые там используют.

Случайному читателю такая филология может показаться лишней. Так как Стивенсон успел признаться, что оба автора – пародия на него самого, можно списать усердие бородача в шутку. Но если копнуть чуть глубже, у воображаемого выпускника Кэмбриджа найдутся коллеги. Точно так же делали Джордж Р.Р. “Сам” Толкин, а потом Анжей Сапковский – Высшая речь в книгах последнего построена на основе латыни и нескольких европейских языков.

Как создавать миры - Изображение 2

Похожей дотошностью иногда отличаются разработчики игр. Например, Тим Коман, один из создателей @ @ Kingdoms of Amalur: Reckoning, вспоминал:

Даже если мы обсуждаем город в игре, у нас всегда всплывают десятки вопросов. Откуда его жители берут воду? Материалы? На чем они ездят? Чем занимаются? Может быть, это город купцов? Тогда как он отличается от города по соседству?

Команду Тима можно приводить как пример фанатизма. Например, за время создания игры автор Роберт Сальваторе расписал 10 тысяч лет истории мира Kingdoms of Amalur в здоровый том. И к “филологии” студия отнеслась с таким же вниманием – ее авторы сочинили полноценный язык гномов, с правилами и словарем.

Странная штука выходит.  Вы прочтете книгу Сапковского за два вечера, пролетите игру  за неделю и можете даже не догадаться, что непонятная речь не случайный набор символов, а полноценный язык.

В обсуждениях, я видел вопросы: “Зачем тратить время на эти мелочи?” В конце концов, месяц-два можно было бы потратить на действительно полезные штуки – еще один квест или двух-трех героев, например?

Да.

Не совсем.

Время, вложенное в детали, окупается, пусть это и не заметно на первый взгляд. Хитрость в том, как работают наши мозги. Пусть зритель/читатель не понимает, что гномы говорят на полноценном языке, он все равно регистрирует “настоящесть” их речи. Как только подсознание распознает правдоподобие, оно сразу подвяжет к гномьему языку множество заключений.

– Ведь если у народа есть свой язык, значит есть и литература – думает оно где-то там, в глубине, – А еще свои авторы, разные виды искусства.

Получается, как у Дугласа Адамса. Полотенце может не пригодиться автостопщику по галактике зато любой, кто увидит его с полотенцем, сразу решит, что у того есть “зубная паста, фляга, компас, моток бечёвки, плащ, скафандр и т. д и т. п. ”

Так происходит, потому что наше сознание постоянно находится в поисках паттернов и готово находить их буквально везде. Обычный игрок вряд ли когда откроет подброшенный ему том “Записки о империи гоблинов” . Но зато он может услышать воспоминания о войне в диалоге или заметить пару фресок на стене “Вождь Вуглускр побеждает захватчиков”. Его подсознание опять подтянет к деталям ассоциации, а они соберутся в историю народа, без скучного чтения и  лишних объяснений.

Главное, чтобы мир не противоречил сам себе – как раз для этого в больших компаниях составляют специальные “библии” вселенных. И тогда, чем больше маленьких связей найдет в мире читатель-игрок, тем меньше ему придется объяснять и тем интереснее ему тут будет.

Поэтому детали в создании мира страшно важны. Даже если они добавляют вашему сеттингу нотку смешного безумия – помните боевых утконосов в Chaos on Deponia например?

PS: Между тем мы в Daedalic решили организовать конкурс, где каждый может попробовать себя в создании миров. Подробности здесь.

Текст: Дмитрий Веселов


Игры в материале
  • Kingdoms of Amalur: Reckoning
  • Chaos on Deponia
15 комментариев