123 80 11730

Блеск и нищета Free-to-play

27 марта 2012, 19:37
Блеск и нищета Free-to-play - Изображение 1
Несколько месяцев назад для одного из журналов я написал колонку о вреде и моральном уродстве социальных игр, в которые (скажем правду и посрамим дьявола) превратились девяносто процентов всех видеоигр на сегодняшний день вообще. В ней собственную точку зрения я объяснял просто, даже примитивно: социальная игра использует все возможные механизмы, чтобы выкачать из вас как можно больше денег, не давая ничего взамен; понятия челленджа, нового игрового опыта или законченных эмоциональных переживаний для нее не существуют. Она аппелирует к первичным инстинктам, буквально вынуждая вас кликать по пустоте, созерцая красивые спецэффекты: другими словами, социальная игра максимально дистанцировалась от своих прародителей и должна рассматриваться как самостоятельное культурное явление – как, скажем, видеоклип, который имеет определенное отношение и к музыке, и к кинематографу, но не является полноценным представителем ни того, ни другого.

Лично для себя я посчитал тему закрытой, однако за прошедший месяц произошли два события, которые вынудили меня несколько пересмотреть собственную концепцию. Первое событие – появление на моем айпаде игры Simpsons: Tapped Out. Второе – публикация небольшой заметки в свежем выпуске эталлоного индустриального издания Edge.

Блеск и нищета Free-to-play - Изображение 2

Начнем с заметки. Она посвящена психологии феномена free-to-play, который я ошибочно назвал «социальной игрой» в своей колонке. Конечно, социальная игра может использовать f2p-принципы… но может обойтись и без них, в то время как механика f2p сегодня используется не только в социальных играх, но и во вполне себе мейнстримовых проектах с громкими именами. Именно материал в Edge помог мне окончательно разложить собственные эмоции по полочкам и признать: не все то, о чем я так горячо рассуждал, было верным. Взять хотя бы мысль о том, что «социальная игра» ничего не дает взамен – само собой, это не так, и тут в качестве примера на помощь приходит та самая Simpsons: Tapped Out, в которую прямо сейчас рядом играет моя жена (которая к видеоиграм вообще относится настороженно). Несмотря на то, что эти «Симпсоны» являются очередной «Веселой фермой» чуть менее, чем полностью, играть в них действительно невероятно весело, интересно и приятно – при этом совершать какие-то реальные траты хоть и можно, но совсем необязательно. Почему так получается? Да потому что вся суть Tapped Out сводится к самоиронии и стебу над жанром. Еще в прологе Гомер Симпсон, «залипший» в очередной социалке хихикает: дескать, позвоню разработчикам и потребую потраченную наличность обратно – скажу, что ребенок без моего спроса воспользовался кредиткой. Продолжение соответствующее: мы традиционно раздаем персонажам всевозможные бессмысленные задания, за выполнение которых игра награждает нас виртуальными монетками и очками опыта, однако задания эти настолько уморительны, настолько издевательски точно пародируют игры коллег, что удержаться от смеха просто невозможно. Милхауса можно отправить запускать воздушного змея (восемь часов реального времени), Неда Фландерса – заниматься спортивной ходьбой (четыре часа!), а Апу – отсиживать двадцатичетырехчасовую смену в «Квикимаркте» (двадцать четыре, понятное дело, часа). Edge по этому поводу пишет: то, что заставляет нас заниматься монотонной работой, то, что вынуждает нас раз за разом повторять одно и то же, способно в какой-то момент истощить запасы нашего самоконтроля и поддаться искушению импульсивной покупки – например, пончиков в Tapped Out, чтобы смена Апу закончилась прямо сейчас. К чести разработчикам «Симпсонов», игра постоянно толкает тебя локтем в бок: эй, здесь все несерьезно, это просто картинке на экране, забавная чушь, не более. Сам сюжет буквально кричит об этом: Спрингфилд взорвался к чертям собачьим из-за точно такой же социальной игры (то есть f2p-игры, конечно же).

Блеск и нищета Free-to-play - Изображение 3

Если авторы игры менее разборчивы в средствах, то они могут с помощью точно таких же инструментов манипулировать вами и вашим кошельком – об этом тоже говорится в Edge. Вы можете отдавать деньги по собственной воле (в знак благодарности за качественный продукт – как, например, в случае с World of Tanks), а можете (и так происходит гораздо чаще!) – по причинам, от вас практически независящим. И, как в случае с World of Tanks, f2p-игра может дать вам и новые эмоции, и новый опыт – а может просто забрать пару десятков баксов и исчезнуть из памяти (Bubble Saga для Facebook). Free-to-play предполагает, что игрок получает некоторую логически законченную часть игры бесплатно, и по собственной воле принимает решение – платить ему или нет за определенные дополнительные опции или новые порции контента. И такие игры действительно есть – прекрасные игры, замечательные игры (Battlefield Play4Free, Team Fortress 2), язык не повернется сказать о них что-нибудь дурное. Но есть и другие проекты – те, которые не хотят, чтобы вы бесплатно получили хотя бы что-то. Среди игр-приложений для социальных сетей, нужно признать, таких уродцев большинство: это всевозможные «фермы» и «копайки», однорукие бандиты и «мафии». Впрочем, встречаются такие и в браузерном царстве, и даже между приличных «больших» клиентских продуктов. Их смысл очевиден, их назначение неизменно: ваши деньги. Как продолжает умница-Edge, здесь нет какого-то одного пути. На каждую Bubble Saga найдется своя Tapped Out – все зависит от живости ума разработчика, от его желания и усилий. Ты можешь сделать f2p-игру, за которую будет не стыдно (во что я еще совсем недавно не верил абсолютно). И если ты занимаешься этим, если используешь подлые приемчики, которые заставляют людей лезть в свои кошельки – будь добр, сделай так, чтобы за твой труд не было стыдно. И все же…

Блеск и нищета Free-to-play - Изображение 4

Один из зарубежных колумнистов в свое время создал постмодернистский шедевр – игру Cow Clicker, где ты мог совершать одно-единственное действие: один раз за определенный временной промежуток кликать по корове и слышать в ответ «Му». Временной промежуток можно было сократить, потратив на это некоторое количество внутриигровой валюты (mooney), которую предлагалось покупать за реальные деньги. Как вы думаете, что произошло дальше? Игра стала хитом! Люди ДЕЙСТВИТЕЛЬНО начали покупать mooney, чтобы коровы мычали чаще. Это говорит о том, что базовые принципы f2p – в том числе использование отсутствия естественного иммунитета к обмену денег на их бессмысленный виртуальный аналог – работают одинаково, независимо от того, потратили ли разработчики время на хороший сюжет, классные диалоги и красочную картинку или нет. В таком случае возникает вопрос: зачем делать лишнюю работу? Ради пары хвалебных строчек в блоге какого-то заштатного рецензента? Ради сохранения престижа? Ради чистоты собственной совести? Смешно. Bubble Saga в производстве стоила совсем немного, а прибыли приносит столько же, сколько ее более именитые коллеги по жанру. О какой совести тут можно вести речь, чистый бизнес.

Блеск и нищета Free-to-play - Изображение 5

И даже к Tapped Out можно адресовать как минимум один неудобный вопрос: осталась бы игра такой же, не будь она основана на сериале с богатыми сатирическими традициями? И был ли у сценаристов вообще выбор – или, сделай они на материале «Симпсонов» обычную «Ферму», им бы просто никто не поверил?

Блеск и нищета Free-to-play - Изображение 6

Короче говоря, все гораздо сложнее, чем я предполагал. Можно ли играть в игры, где тебе на полном серьезе предлагают купить новую шапку для своего персонажа? Да, конечно, причем иногда эти шапки можно в самом деле покупать. Стоит ли раскрывать объятия и верить на слово любому f2p-проекту, соглашаясь с тем, что сегодня это единственный способ сделать производство видеоигр самоокупаемым? Нет, ни в коем случае. Условно-бесплатные игры все так же в большинстве своем противоречат самой концепции игры: у них нет конечной цели, они не дают тебе возможности реального развития, они лишены художественных достоинств и не могут считаться самостоятельным художественным произведением, в них необычайно мало творческой свободы. Но этот факт больше не является приговором: все эти преграды могут быть с легкостью разрушены. Если раньше казалось, что по-другому нельзя, теперь очевидно: можно, и никому – ни разработчикам, ни игрокам хуже от этого не станет. Осталось только убедить в том же самом издателей, продюсеров и пиар-менеджеров.


80 комментариев