15 24 5388

BioShock Infinite: анализ нёрда

30 марта 2013, 21:48
BioShock Infinite: анализ нёрда - Изображение 1
Прочитал я тут пару статей про новый биошок и, оставшись недовольным их содержанием, решил всё-таки поднять свою ленивую задницу да и провести адекватный разбор игры. Надо сказать, что игру я ждал с самого анонса в 2010-м, ни секунды не сомневался в её успехе, а уж когда состоялся релиз я был потерян из реальности на целых 3 дня (и даже технические проблемы из-за слабого железа меня не остановили). Не многие игры вводили меня в подобный запой, поэтому каждую из них я особенно ценю. Но специально для этой статьи я постарался заблокировать произведённое на меня впечатление и рассудить всё, как есть.

Итак, что представляет из себя BioShock Infinite? Во-первых, это отличный боевик: бои динамичные, интересные и в принципе, не смотря на их некоторую назойливость, не надоедают [воздушные бои в конце - нечто]. Со временем, когда вырабатывается свой стиль и тактика, просто хочется завершить бой красиво. Например, я, рассчитывая на собственную меткость, очень любил, а-ля Джанго, блицом расстреливать противников из ручной пушки [если раскачать, идеальное оружие]. Конечно, никто не запрещает вам вынести всех из шотгана, но всё это зависит от вашей фантазии и желания.

BioShock Infinite: анализ нёрда - Изображение 2

К слову о персональном стиле: части костюма (местные заменители тоников из 1-х частей) - очень полезные элементы для выстраивания собственной тактики. Пожалуй, они здесь выполнены гораздо лучше, чем, например, амулеты в Dishonored , а иногда могут решить исход битвы, даже не смотря на то, что проиграть здесь фактически невозможно.
Вообще, прокачка здесь достаточно тривиальна, однако и присутствует не для галочки. Не исключены даже ситуации, когда вы будете решать, взять пару улучшений для любимой пушки или же потратить последние деньги на усиление вигора (плазмида). О деньгах, кстати, особо париться не приходится, но это только в том случае, если вы любитель обыскивать каждый миллиметр уровня.

BioShock Infinite: анализ нёрда - Изображение 3

Однако не всё так здорово: порой кажется, что дизайнеры уровней были слегка отрешены от основного процесса. Потому арены, на которых проходят перестрелки, не раскрывают весь свой потенциал перед игроком. Например: заходишь ты на большую площадь, с массивными лестницами, мостами, балконами на домах, везде разбросаны какое-то оружие, как-бы убеждая нас, что оно нам понадобится, патроны, микстуры, местами весят разрывы; а противники встречают тебя прямо в центре, при чём в большом количестве. Да, ты можешь обойти их сбоку, и даже зайти в тыл, но, кроме того, что это слишком мудрёно и бессмысленно (я уже говорил про шотган), всё это закончится тем, что ты только после битвы заметишь тот самый разрыв со скорострелом или именно те патроны, которых очень не хватало, когда тебя убивали. В подобных случаях, конечно, часто спасает наша очаровательная спутница - Элизабет. К слову, спутница из неё правда отличная: под ногами не мешается, потому что следует буквально за каждым нашим шагом, иногда смахивая на припадочную своей беготнёй взад-вперёд (остановить её может разве что редкий скрипт на мирных уровнях); находит для нас ресурсы буквально из ниоткуда (проводник между мирами, как-никак), убеждая нас в собственной слепоте, и противники её не трогают, хотя она не брезгует бегать в зоне перекрёстного огня, а игра нам честно говорит, что "защищать Элизабет не нужно: она сама может за себя постоять" (видимо, пока мы на неё не смотрим, она за нашей спиной вырубает очередного патриота, а жаль: хотя бы частично беззащитный помощник мог бы стать интересным геймплейным решением). Ну ладно, я уже начал к мелочам придираться. Вообще, при анализе Infinite, невольно начинаешь цепляться к всякой незначительной фигне, на столько игра хороша в целом, но вот истина, она всегда в деталях.

Мирные уровни отлично разбавляют основной геймплей: гуляем, слушаем, созерцаем, воруем (совершенно бесполезное занятие) - небольшое расслабление между пострелушками. Большая часть мира Infinite раскрывается именно здесь, но, к сожалению, здесь же и хранится главный недуг игры - интерактивность, взаимосвязь игрока и игрового мира. Мы можем слушать диалоги одинаковых на лицо болванчиков, поставленных здесь ради одного только диалога (даже порабощённые граждане City 17, на мой взгляд, ведут себя гораздо живее), можем смотреть эти забавные фильмы на кинескопах, читать расистские плакаты, слушать записи фонографа, но в конечном счёте мы не сможем прочувствовать этот мир, нам его просто изобразили без какой-либо возможности "пощупать". Уровень воздействия мира на игрока гораздо выше, чем уровень воздействия игрока на мир. И тут встаёт вопрос: А к чему здесь вообще это нужно? Дело в том, что игра поднимает очень высокую планку в плане подачи информации и ответная реакция со стороны игрока просто необходима для поддержания общего уровня интерактивности. Иными словами, игрок становится обузой для игрового мира. С бОльшим успехом, вместо игры, можно было бы выпустить книгу или фильм.

BioShock Infinite: анализ нёрда - Изображение 9

В целом, окружение действительно поражает своей красотой: архитектура, одежда, устройства, оружие - всё проработано до мельчайших деталей и гармонично сочетается в общем сеттинге, а некоторые пейзажи можно даже на рабочий стол повесить. Единственное чего не хватает - более чёткого контраста в образах между реальностями, а в остальном художественное оформление это, пожалуй, одна из главных заслуг игры.
Всю эту красоту дополняет качественный саунд. В принципе он не слишком заметен, но местами без него было бы не обойтись [Lacrimosa у памятника леди Комсток - это сильно].

BioShock Infinite: анализ нёрда - Изображение 10

Другая заслуга - это, конечно же, умопомрачительный сюжет. Такого я не встречал даже в кино (хотя, пожалуй, можно провести параллели с "Петлёй времени", "Де Жавю" и "Бойцовским клубом"). Просто поразительно, как такое большое количество разрозненных и разбросанных по всей игре деталей собираются в единый поток, создавая глубокую историю, где нет ничего лишнего и каждый элемент очень важен. Ну и, конечно же, великолепный финал, раскрывающий все карты и оставляющий игрока наедине с потоком зарождающихся взаимосвязей - лучшее ощущение за последнее время.

Если ты запомнил имена всех героев, то сюжет - это первое, на что нужно обращать внимание.

Очень понравились персонажи. Каждый со своим характером, историей, мировоззрением. Особенно радует наш протагонист: мало того, что он разговаривает, что для современных шутеров - редкость, так ещё его история тесно связана с сюжетом. Но главная персона здесь - это конечно же Элизабет. Это милое и живое создание будет буквально управлять вашими эмоциями. Правда, нужно отметить, что для девушки, которая всю жизнь провела в клетке, Элизабет выглядит слишком социально образованной, но это, пожалуй, к лучшему (не хотелось бы наблюдать за пугливой и неразговорчивой ботаничкой).

Вообще, Писать сюжеты про перемещение во времени - это действительно непростая работа: очень сложно удержать всё в целости и не допустить очевидных логических ошибок. Так ведь, кроме этого, сценаристы умудрились добавить туда мета-научно-филосовский подтекст (вселенная состоит из бесконечного множества реальностей, каждая из которых - результат выбора)[лично я представлял вселенную подобным образом ещё до того; а теперь представьте, как я себя чувствовал, когда услышал это от видеоигры] и даже закрепить всё это в рамки эпохи.

BioShock Infinite: анализ нёрда - Изображение 11

Всегда выпадают только "орлы".

По сути Колумбия - это не утопия, как принято считать, а пример идеального американского общества: ровненькие дома, аккуратно постриженный газон салатового цвета, отовсюду звучит христианское кантри, а белый народ упивается своим величием. Придя в этот город с опасной и дерзкой целью, наш герой быстро обращает всю эту идиллию в настоящий хаос, окропляя кровью каждый свой шаг. Таких резких поворотов в игре не мало и все они поистине впечатляют. Вот тут и раскрывается основная цель игры - поразить игрока; поразить не дешёвыми спец-эффектами, а-ля Call of Duty, а новым, невиданным ранее в видеоиграх экспириенсу.

BioShock Infinite: анализ нёрда - Изображение 12

Так что же такое BioShock Infinite? Нужно признать, что игра состоит из самых простых механизмов, к которым мы уже давно привыкли. Кроме первоклассного сюжета и мощного сеттинга, она ничего нового не привносит, в отличии от оригинального BioShock, который в 2007-м считался чуть ли не откровением. Но я скажу так:

Самое глупое, что можно сделать с серией после Infinite - выпустить продолжение, чего, я надеюсь, не произойдёт в ближайшее время.

А теперь, по ничьим просьбам подборка скриншотов детей Колумбии:

BioShock Infinite: анализ нёрда - Изображение 26



Игры в материале
  • BioShock
  • BioShock Infinite
  • Dishonored
24 комментария