12 октября 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

Beyond: Two Souls. На грани игр и кино.

Буквально на днях вышло долгожданное произведение Дэвида Кейджа, уже третье по счету - Beyond: Two Souls. Творение, стоящее на самой грани между играми и кинематографом, на этот раз создало куда более сильный резонанс в прессе и среди игроков, чем любая из предыдущих работ, но почему же?
Буквально на днях вышло долгожданное произведение Дэвида Кейджа, уже третье по счету - Beyond: Two Souls. Творение, стоящее на самой грани между играми и кинематографом, на этот раз создало куда более сильный резонанс в прессе и среди игроков, чем любая из предыдущих работ, но почему же?

Чего все ждали?

От Beyond ждали многого (и да, я буду называть её только как Beyond, никаких “За Гранью” ибо это жутко режет слух), ждали некоего чуда, которое будет признано всеми и каждым, как жемчужина, венец развития игр на PS3 как таковых. С невероятным сюжетом, прекраснейшей графикой, необычным геймплеем и нелинейной подачей истории.

Что же вышло?

И ведь что самое интересное, что вышло то почти так, как и ожидали, с одним лишь “НО”. И это “НО” и является источником всех проблем.

Дело в том, что слишком много людей ждали эту игру, этот “шедевр”, притом, что предыдущие произведения Кейджа были далеко не для всех, а лишь для определенного круга людей. И в этом Beyond, как две капли воды похожа на своего предшественника. Она - не для всех, и под этим я не подразумеваю что-то вроде “быдла”, “необразованности” и т.д., нет. Я лишь хочу сказать, что эта игра, или, с вашего позволения, этот фильм - довольно нишевый. Он был создан для тех людей, которые часто задумываются о потусторонней жизни, и вообще о чем-либо мистическом. Но об этом все же чуть позже.

Итак - обо всем по порядку.

Геймплей

Beyond: Two Souls. На грани игр и кино. - фото 1

Начнем с простого. Весь игровой процесс, как и в том же Heavy Rain завязан на QTE, но все же слегка отличается. Интерфейс был серьезно облегчен, минимальный набор кнопок, точки на активных объектах - мечта минималиста. Но, что приятно, эта простота не во вред. Благодаря подобному подходу все внимание сконцентрировано именно на происходящем, а не на кнопках которые надо нажать там и тут. Не обошлось и без минусов. Например, во время драк - не всегда понятно, в какую сторону нужно двигать правый стик для достижения нужного результата. Случается это не часто - но как факт, это есть. И пару раз это сильно вырывало из мира Beyond. Но опять же - сюжет так быстро затягивает обратно, что об этих “неудобствах” вспоминаешь лишь во время следующей крупной драки. Да и вообще - механика оставляет приятное впечатление. Управление стало более “послушным” и прямым, теперь мы полностью контролируем перемещение персонажа с помощью стика (в отличие от того же HR), пропали жуткие комбинации из 6 кнопок, не нажимая которые нельзя было пролезть в окно. В общем механика была еще больше подогнана под нужды игры и в целом доставляет только положительные эмоции.

Графика

Beyond: Two Souls. На грани игр и кино. - фото 2

Тут достаточно будет лишь одного слова - “невероятно”. И тут я абсолютно серьезен. Я даже не думал, что такую картинку можно показать на таком старом железе. То тут, то там - сложные эффекты, анимированная флора и фауна, прекраснейший MoCap и эффекты. Будь то жуткое существо “с другой стороны”, или же гроза в ночном лесу - картинка поражает реалистичностью и проработанностью. Это, несомненно, если и не самая, то одна из самых красивых игр на консолях.

Это, несомненно, если и не самая, то одна из самых красивых игр на консолях

Сюжет

Beyond: Two Souls. На грани игр и кино. - фото 3

Вот тут и происходит деление игроков на тех кому понравилось, и на тех, кто заполняет интернеты тоннами комментариев о том, как все плохо, что “не цепляет” и т.д. Опять же, сюжет - штука ну просто невероятно субъективная, поэтому тут я попытаюсь представить свое мнение и максимально подробно объяснить, почему оно такое.

Повествование

Манера повествования сильно отличается от предыдущих игр quantic dream. Это больше не линейная история, плавно продвигающаяся к развязке. Кейдж постоянно бросает нас то в детство Джоди, то показывает отрывок почти у самой концовки. Да что уж там. Пролог (по хронологии) находится прямо перед эпилогом, по-моему это объясняет всю концепцию. Декорации сменяются почти каждый час, но сказать, что это навредило повествованию - я не могу. Вот мы час бегаем по арабским странам с заданием убить местного “диктатора”, и как раз тогда, когда наступает логический конец эпизода - нас переносит в другой отрезок жизни Джоди. Смена декораций, другие проблемы, другая обстановка - все меняется, заставляя погрузиться в игру еще больше, задаваясь все большим количеством вопросов, на которые, слава богу, в самом конце даются довольно развернутые ответы.

Смена декораций, другие проблемы, другая обстановка - все меняется, заставляя погрузиться в игру еще больше, задаваясь все большим количеством вопросов, на которые в конце даются развернутые ответы

Персонажи

Идея

Не смотря на то, что многие говорят, что в Beyond: Two Souls нет четкой идеи, как в том же Heavy Rain, я абсолютно не согласен с этим. Beyond - это игра про человеческие отношения, во время жизни и после смерти, даже чаще - на грани жизни и смерти. Beyond говорит, что нужно уметь отпускать тех кто покинул нас, не держать их тогда, когда уже поздно, жить дальше, развиваться, ради них. Что будет если хвататься за прошлое - игра показывает максимально жестко, становится даже как-то не по себе. Но это не отторгает, а наоборот подстегивает к тому, чтобы закончить весь этот ужас, исправить то, что натворили люди одержимые прошлым и эгоистичными желаниями.

Beyond - это игра про человеческие отношения, во время жизни и после смерти, даже чаще - на грани жизни и смерти

Исполнение

Beyond: Two Souls. На грани игр и кино. - фото 4

Beyond: Two Souls - как фильм: отлично снята, прекрасно поставлена, обернута в великолепную графику и приятный саундтрек, который всегда к месту. Про MoCap я уже говорил - он стал еще лучше, чем в HR (а даже там он был прекрасен), камера часто берет неожиданные ракурсы, некоторые сцены заставляют задуматься, что же перед нами - игра, или же многомиллионный голливудский фильм. Например, погоня за Джоди по лесу, которая даже попала в трейлер, действительно выглядит так же хорошо, как и в ролике, образцовая “голливудщина”, но такое не часто встретишь в играх. Да и во всем остальном - исполнение на высоте. Имена Эллен Пейжд и Уилльям Дефо не зря красуются на обложке диска - они и правда отлично сыграли.

Джоди

Beyond: Two Souls. На грани игр и кино. - фото 5

Я специально вынесу Айдена и Джоди в отдельные разделы, потому что это слишком сложные персонажи, чтобы описывать их вместе с остальными.

В любой сцене (особенно после первых часов игры) ты чувствуешь то же, что и Джоди. Каждый раз, будь то удар (пусть и психологический) или же радость - это отдается и в тебе, и это то, ради чего стоит играть в Beyond: Two Souls

Джоди - “одаренный” с детства ребенок, связанный с “потусторонней сущностью”, испытала на себе все тяжести жизни изгоя. Её били сверстники, бросали партнеры и отвергали родители, лишь потому что боялись. Назвать её жизнь всего лишь тяжелой - не повернется язык. Не дай бог кому-то из нас попасть в такие же условия. Нищета, вечные скитания, побои, видения, постоянное отсутствие сна и преследование со стороны властей - и это лишь часть того с чем постоянно сталкивается наша героиня с самого раннего детства. Можете представить каково выживать в таких условиях… хотя, вряд ли, нужно самому оказаться в таких же, чтобы полностью понять и почувствовать. Тут то Beyond и показывает весь свой потенциал. В любой сцене (особенно после первых часов игры) ты чувствуешь то же, что и Джоди. Каждый раз, будь то удар (пусть и психологический) или же радость - это отдается и в тебе, и это то, ради чего стоит играть в Beyond: Two Souls.

Айден

Что же по поводу мистического спутника Джоди? Он - наверное самый неоднозначный персонаж в игре. Т.к. мы практически ничего о нем не знаем, то никогда нельзя быть уверенным, что же он сделает, как себя поведет, и как к нему относиться. Правда стоит сказать, что ближе к концу игры у меня в голове не раз мелькали мысли в стиле “Айден, спаси меня…” и т.п. Так или иначе Джоди привязывается к Айдену и т.к. Beyond мастерски погружает в свой мир - ты тоже “сродняешься” с ним.

Что же по поводу самой игры за Айдена? Геймплей за него хоть и однообразен, но сказать, что он наскучивает - я не могу, т.к. тот факт, что он призрак (или душа, сущность, как хотите) дает массу возможностей и добавляет вариативности. Например, в главе, где ЦРУ поручает нам убить местного “Диктатора”, использоваие Айдена играет чуть ли не решающую роль, и открывает массу тактических возможностей. Он позволяет разведать обстановку (взлетать повыше, заглянуть в здание и т.д.), правда только на ограниченном расстоянии, т.к. он неразрывно связан с Джоди и отдаление на слишком большое расстояние - причиняет ей боль. Так же им можно задушить, или взять под контроль врага. Это позволяет сразу зачистить целый отряд, либо же отвлечь внимание. Ну и одна из самых интересных возможностей - передача воспоминаний. Айден создает некий “мост” между человеком и Джоди, передавая ей последние воспоминания (если человек был убит), или же связывая душу Джоди с другой душой для “общения”. Первое позволяет лучше понять, что действительно произошло, а второе - как стоит общаться с людьми, какие темы для них важны и получить ответы на некоторые вопросы.

Играть за Айдена можно не всегда, так же, как и играть за Джоди, есть эпизоды посвященные игре только за одного из персонажей, что обычно объясняется обстановкой, либо же чем то еще (обычно Джоди объясняет причину при нажатии кнопки переключения). Например, во время родов - Айден ничем не может помочь, поэтому управлять мы можем только девушкой. Или в некоторые моменты - Айден не поддается контролю и начинает крушить все подряд, а мы пытаемся его успокоить (стоит отметить, что его можно контролировать принудительно, но это причиняет боль обоим).

Вообще игра за обоих персонажей реализована на отлично, переключение всегда к месту, а комбинирование возможностей Айдена и Джоди позволяет делать то, на что обычные люди не способны.

Финал

Финал Beyond: Two Souls по-моему мнению - такой, какой и должен быть. Он ставит точку в рассказе (слегка размытую, но точку), отвечая на все основные вопросы и предлагая выбор (как я понял - в игре две глобальные и еще три дополнительные вариации концовки). Да, здесь нет такого же количества вариантов, как в Heavy Rain, но оно тут и не нужно, т.к. жанр совсем другой. Тут нужна определенность, ты хочешь все понять, чтобы не осталось вопросов. Сделай Quantic Dream иначе - игра казалась бы не завершенной.

Ну и что в итоге?

Beyond: Two Souls. На грани игр и кино. - фото 6

В итоге - мы имеем отличную игру. С прекрасной картинкой, знакомой механикой и отличным сюжетом. Просто основная проблема в том, что её ждало слишком много РАЗНЫХ людей, не задумываясь о том, что игра очень личная, а такой подход нравится далеко не всем. Рваный сюжет, минорные баги, невнятная концовка - вот основные претензии к игре, которые мне, к сожалению, не очень понятны, ибо я привык к такому повествованию в книгах, а на баги я просто не обращал внимания, т.к. течение сюжета сразу же уносило меня дальше - все ближе и ближе к разгадке и пониманию того, кто же такой Айден, и чем же закончится вся эта история.

Для меня Beyond: Two Souls - это символ заката текущего поколения консолей, которое, как и главные герои игры - пережило не один взлет и не одно падение за время своего существования, и теперь пришло время ему “уйти в закат”, унося с собой все те шедевры, которыми мы наслаждались эти семь лет…

Как обычно - я не буду ставить никаких оценок. Я просто хотел сформулировать мой взгляд на игру. Так что если ваши взгляды чем-то похожи на мои - это игра для вас. Если же нет - то может стоит подумать о том, надо ли её брать.

Я же откланяюсь. Для вас, как всегда, трудился orels1. Спасибо за внимание! Еще увидимся ;)

Комментарии 85
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
3om6o6ep
3om6o6ep
=\
Cowboy Wheatley
Cowboy Wheatley
Подшибякин просто со смеху бы умер.