6 13 2219

BEYOND TWO: GAMES&FILMS

14 октября 2013, 14:07

Игры и кино – оборотные стороны одной медали. Два бурных потока мировой культуры, которые всё сильнее пересекаются, порождая интерактивные развлечения новых форматов.

Волею судеб октябрь дарит игровой общественности две прекрасные, но в то же время чрезвычайно разные игры. Beyond: Two Souls и Battlefield 4. Произведения, которые создали разработчики, имеющие за своими плечами большое число игрохитов и многочисленные армии поклонников. Эти проекты кардинально отличаются в своей концепции, посыле и геймплее. Достаточно просто взглянуть на цифру «4» в названии Battlefield’а. Слово «конвейер» не очень хочется применять в данном случае, ибо игры этой серии – достойные представители своего жанра, обладающие уникальным «лицом» и по праву находящиеся на пьедестале шутерного Олимпа. Однако факт остается фактом: игровая индустрия погрязла в бесконечных сиквелотриквелах. В этом году эта проблема не так остра – выход новых франшиз в инди-сегменте, да и на рынке «больших» игр не оставляет времени на жалостливые обвинения игровой индустрии в «бездушности». Но все же Battlefield – та игра, от которой известно чего ждать, весь эволюционный путь которой легко предсказуем. В отличие от Beyond, подающейся нам Дэвидом Кейджем тщательно запакованным новогодним подарком с непредсказуемым нечто внутри.

BEYOND TWO: GAMES&FILMS - Изображение 1

Игровая журналистика потирает руки в предвкушении дегустации нового блюда Кейджа (на сегодняшний день игровые СМИ полны противоречивыми мнениями) – и есть от чего. Все его творения являются в той или иной мере инновационными, таящими в себе обойму контента, невиданного доселе игроками. Вот и Beyond – новое имя в гигантском послужном списке игровой истории. Эта игра, как и предыдущие игры от студии Кейджа Quantic Dream, во многом цитирует кинематограф, внося изрядную долю зрелищности от представителей популярнейшего искусства. Хорошо это или плохо – решит каждый для себя сам, но отрицать инновационность используемого Дэвидом _подхода совершенно нецелесообразно. Как он неоднократно заявлял, эмоции, «душа», натуральные переживания – вот что он пытается привнести в игры на протяжении своей карьеры в игровой индустрии. С большим или меньшим успехом у него это получается, и компьютерные истуканы обретают что-то похожее на человеческие эмоции и заставляют игрока сопереживать им с другой стороны экрана. Его творения – это не стереотипизированные геймплей-ориентированные проекты, это что-то более личное, если хотите - интимное. Увлекательно написанная история, в которой дается возможность поучаствовать игроку. И в этот раз нас ждет интригующее путешествие с неожиданным финалом и трагическим развитием событий – то, что отлично получается у _Кейджа: затронуть «струнки» человечности в людях и попытаться воззвать к их внутреннему «я».

На полярном конце горизонта - Battlefield 4. С ним ситуация ровно противоположная: эта игра, где геймплей стоит строго во главе угла. Мультиплеерные баталии в нем – лучшее, что подарила миру игровая индустия в жанре милитари-шутеров. Огромные карты, где разворачиваются масштабные битвы с применением авиа- и сухопутной техники, большое количество игроков, месящих друг друга в разнообразных режимах, широчайшее разнообразие кастомизации и контента – все это делает игры серии Battlefield эталонными представителями шутеров. Это хорошо. Такие «игры как игры» должны быть. В каждой новой части Battlefield растет, развивается, обрастает уймой контента, - то есть идет по самому очевидному пути развития – эволюционному, накопительному. DICE не стремятся делать революцию в жанре, они делают то, что у них лучше всего получается и за что они получат гарантированную прибыль. Военные заварушки всегда привлекали людей - будь то игры, фильмы или книги. Каждый сегмент индустрии развлечений так или иначе касался темы войны.

BEYOND TWO: GAMES&FILMS - Изображение 2

Игроки давно жалуются на засилье милитари-шутеров, заполонивших прилавки виртуальных и материальных магазинов. Застой идей, стагнация игровой индустрии была заметна еще в середине двухтысячных. И тут на сцене появляется Дэвид Кейдж, который обещает сделать революцию в видеоиграх и привнести в них то, что ранее было лишь прерогативой кино – натуральные человеческие эмоции и глубинные «душевные» переживания. К этому можно относиться как к ловкому маркетинговому ходу или же видеть в _Дэвиде _нового Мессию от мира видеоигр - так или иначе с выходом Fahreheit игроки поняли, что игры могут быть другими – не просто бездумными спинномозговыми шутерами, а чем-то более личным и персонифицированным. Далее был шедевральный Heavy Rain, заставивший игроков наконец-то поверить _Кейджу _и увидеть в нем не просто балабола и красноречивого оратора, но мастера создания виртуальных миров и простых, но сильнейших человеческих драм. Да, такой подход был виден нами в кино, но любая развлекательная отрасль человеческого производства обязательно перекликается со смежными ответвлениями. Но в его подходе к созданию видеоигр был один, но очень серьезный недостаток. Фактически полное отсутствие геймплея.

К Battlefield никогда нельзя было предъявить подобных претензий. Геймплея там всегда было море. Не беда, что он почти всегда однонаправлен – военные шутеры востребованы всегда, а качественные (коих немного) - еще более. Однако начиная с Battlefield: Bad Company, DICE внедрили в игру одиночную кампанию, сдобрив ее ударной дозой того самого интерактивного кино. В этом смысле симбиоз кино и игры, что в Bad Company, что в третьей части получился исключительно удачным. Однако есть одно НО: создать сюжетный шутер – не проблема. Жалобы на отсутствие геймплея несправедливы – ведь в игре есть привнесенная шутерная механика, которая со всеми своими наворотами «разбавляет» происходящие на экране заскриптованные события. Этот стиль игры опробован многими и многими разработчиками и изрядно набил оскомину пресытившимся игрокам. Ведь в сущности, он немногим отличается от «point’n’click»-механики адвенчур. Милитари-шутеры – поистине отдельная категория видеоигр, оформившаяся в индивидуальную отрасль игровой индустрии. Их появление произошло из-за желания игроков видеть на своих экранах истории, а не просто групповые рандомные замесы в мультиплеере. Приоритеты меняются везде, в игровой индустрии в том числе.

BEYOND TWO: GAMES&FILMS - Изображение 3

В этом свете совершенно неудивительно возникновение нового поджанра видеоигр, где преобладают больше сценарные, заскриптованные ролики с минимальным участием игрока - то, что многие эстеты так любят называть «кинцом». Сегодня внедрение кинематографа в игры как никогда сильно. Проработанные сюжеты, глубокие персонажи, филигранные диалоги – эти требования игроки совершенно не стесняются выдвигать видеоиграм, хотя предъявлять их более уместно к фильмам. Но такова индустрия, таковы ее веяния, во многом начавшиеся с выходом первого Half-Life. В нем акцент сместился на историю, которая для видеоигр конца 90-х была просто отлична – это и не мудрено, ведь ранее игроки истребляли толпы безымянных тварей безымянными морпехами. Half-Life – прародитель всех «рельсовых» шутеров, пример для подражания и икона видеоигр на многие годы вперед. Именно после ее выхода разработчики стали копировать данную систему синтеза киношности и, собственно, игры. Эта игра была превосходным шутером, но и была отличным фильмом, показанным необычным способом – «из глаз». Хоть Half-Life и не принято поносить ее отсылкам к фантастическим фильмам, однако это была крепкая сюжетная игра, которая сильна своей одиночной кампанией. Выверенная шутерная механика+проработанный сюжет – вот и весь рецепт приготовления полюбившейся всем игры, являвшей собой первый серьезный экземпляр соития игр и кино.

В начале двухтысячных ситуация была ровно противоположная сегодняшней: игроки устали от пустых миров, от килобайт текстовых данных, от нереалистичных событий. Сейчас воспоминания о старых играх вызывают лишь ностальгию, но раньше многим они попросту наскучивали – людям хотелось убедительного мира, хорошо поставленного нарратива и живых персонажей. Half-Life – первая весточка материализации этих желаний игроков. Далее вышло большое количество рельсовых шутеров и игр другого жанра, но построенных по схожим принципам. Где-то недалек и выход и Call of Duty, а также релиз первой игры от DICE с одиночной сюжетной кампанией - Battlefield: Bad Company. Шведские разработчики, ступая на поводу у тренда, выпустили игру с отличным сюжетом и до боли знакомыми сценарными ходами из мира кино. Один из них – главные герои, оболтусы-вояки, крайне запоминающиеся и смешные персонажи. Успех внедрения сюжетной кампании мотивировал DICE на выпуск следующего Bad Company по схожим лекалам. И Battlefield 3, и Battlefield 4 также обзавелись сюжетной кампанией, но с немного другим уклоном, где прослеживалось явное влияние Голливуда и сверхпопулярности Call of Duty. Кино и игры даже в серии Battlefield переплелись настолько сильно, что порой трудно отличить где начинается одно и заканчивается другое в одной лишь отдельно взятой серии игр, не говоря уже про индустрию в целом. Такова реальность ААА-гейминга.

BEYOND TWO: GAMES&FILMS - Изображение 4

Сегодня

вносит элементы киношности и в мультиплеерную часть

. В начале статьи шла речь о пути развития шведами своей серии игр – она эволюционна, но никак не революционна. Подтверждением тому стала еще более сильная гибридизация кино и игры. Во время презентации игры журналистам демонстрировались зрелищные шторма во время морских баталий, волны в которых будут одинаковы для всех игроков, то есть один игрок будет видеть то же самое, что и другой при взгляде на морскую гладь. Или, например, активировав определенный триггер, одна команда может направить морской крейсер-«самоубийцу» на вражеский форпост. Или знаменитые взрыва небоскребов, опробованные в одиночке

. Такие яркие моменты свойственны дорогим экшен-фильмам, подобным «Трансформерам». Кино пришло и в мультиплеер, добро пожаловать, мы не удивлены. Это предсказуемое решение от

– а каким же еще образом увеличить фан от игры? Это наиболее простой и очевидный выбор, к тому же многократно опробованный. Правда не в мультиплеере.

Возвращаясь к сравнению Beyond и Battlefield 4, можно констатировать насколько разные эти игры в применении киношных приемов при раскрытии своего потенциала. Battlefield аппелирует к взрывам, разрушениям и эффектным вау-моментам – разработчики всеми силами стимулируют нас выбросами адреналина в лошадиных дозах, от которых во время игры нужно сидеть перед экраном с открытым ртом. Дэвид Кейдж против такого подхода – это можно утверждать с уверенностью. Он заставляет вспомнить нас, что мы люди. Он вопрошает к нашей глубоко скрытой эмоциональной сфере, творя на экране Истории с Людьми, чрезвычайно похожими на нас. Сопереживание, эмоциональная вовлеченность, эмпатия, остросоциальные проблемы – методы _Кейджа _намного более «приземленны» и ближе к нашим повседневным чаяниям. Если Battlefield – это такой голливудский блокбастер, яркий, шумный и бессмысленный, то Beyond– авторское кино, которое могло бы быть выпущено где-нибудь на Каннском фестивале. Это, фактически, два полюса сегодняшней индустрии. Хоть аудитории этих игр не столь сильно пересекаются, и прямая конкуренция им не грозит, - наличие на рынке двух настолько разных игр заставляет остановиться и поразмышлять над фундаментальными в рамках игровой индустрии вопросами: что нам ближе и что нужней с учетом опыта, имеющегося в прохождении игр.

BEYOND TWO: GAMES&FILMS - Изображение 5

Определённо: и то, и другое.


Эти две игры совсем не хочется критиковать, ибо это элитные проекты, почти идеальные в своих нишах, дорогие и проработанные. Они не противопоставлены друг другу – они «живут» своими жизнями в параллельных ответвлениях игровой индустрии. Как не хочется критиковать и колоссальные объемы синтеза кино и игр, начавшиеся задолго до массовых споров на эту тему. В новом веке у этих двух отделений развлекательного производства схожие объемы финансирования, продаж и коммерческого успеха, несмотря на молодость игровой индустрии. GTA 5, например, стала самым успешным медиа-продуктом за всю историю существования индустрии развлечений в человеческой истории, обойдя киноблокбастеры «Аватар» и «Властелин Колец». Игры породили новое направление в творческой мысли людей, заставляя их по-новому соединять доселе разделенные пропастью изоляции жанры, такие как кино и литературу, музыку и живопись.

Игры – это гигантская копилка для творческой самореализации личности, они молоды, новаторство и эксперименты будут продолжаться и дальше, набирая своей деятельностью как поклонников, так и ненавистников. И это замечательно. Такие люди, как Дэвид Кейдж и разработчики из DICE двигают вперед прогресс технический и интеллектуальный. Что будет дальше прогнозировать непросто, однако можно утверждать с уверенностью одно: в игровой индустрии будет много интересного и необычного (шлем виртуальной реальности Oculus Rift, к примеру, грозится сделать новую революцию в плане достижения новейших эмоций в процессе игры), грядет новый виток соединения разных направлений человеческой деятельности, инновационные технологии тоже не останутся в стороне, двигая вперед эволюцию игр.



13 комментариев