45 27 90631

Batman: Arkham Origins. Интервью с Warner Brothers Games Montreal

25 сентября 2013, 17:38
Batman: Arkham Origins. Интервью с Warner Brothers Games Montreal - Изображение 1
Человек – Летучая мышь. Темный Рыцарь Готэма. Ужас, летящий на крыльях ночи. Это все он – Бэтман. Крутой парень в навороченном костюме с огромным арсеналом хитрых приспособлений, непримиримый борец с преступностью и скрывающийся в тенях любимец публики. Уже совсем скоро, 25 октября, выйдет третья часть игры о его приключениях – Batman Arkham Origins. В связи с этим мы подготовили большой видеоматериал и обстоятельно побеседовали с главным продюсером проекта. Все остальное он расскажет вам сам.

Всем привет! Меня зовут Бен Маттес (Ben Mattes), и я – главный продюсер Batman: Arkham Origins в Warner Brothers Games Montreal. Сейчас я вкратце расскажу вам о том, что из себя представляет эта игра. Arkham Origins – приквел к Arkham Asylum и Arkham City, рассказывающий про ранние годы карьеры Бэтмана. Он всего два года как надел маску и вынужден быть лучшим, борясь с торговцами наркотиками, сутенерами и прочим уличным отрепьем. Но все меняется в ту ночь, о которой и расскажет наша игра: Черная Маска, криминальный лорд всего Готэма, назначает за голову Бэтмана награду в 50 миллионов долларов. Такая внушительная сумма привлекает в город лучших наемников вселенной DC, и те начинают охоту на Летучую Мышь. В эту роковую ночь Бэтману предстоит победить убийц, пережить все покушения на свою жизнь, очистить улицы, найти и покарать Черную Маску – и все это до того, как наступит утро, а мирные жители начнут вскрывать свои Рождественские подарки. Это – самое крупное испытание в его карьере, после которого он и встал на путь Темного Рыцаря. Batman: Arkham Origins – это приквел к предыдущим играм серии.

Batman: Arkham Origins. Интервью с Warner Brothers Games Montreal - Изображение 2 Youtube
Из первых рук. Batman: Arkham Origins

Почему тогда у Бэтмана больше гаджетов и приспособлений, чем в прошлых частях? Как вы объясните это? Давайте я отвечу вопросом на вопрос: вы читаете комиксы?

Ну, да… Но про Бэтмана есть очень много комиксов… Именно. Давайте возьмем для примера одну любую книгу про Бэтмана. Пусть будет «Убийственная шутка» (Killing Joke). Ну и вспомним еще про другую – «Бэтман: Год первый» (Batman Year One). Две очень важные и известные книги, связанные хронологически: события «Убийственной шутки» разворачиваются несколько позже «Первого года». Но в бэтмановском каноне нигде не указано, что каждый раз, выходя на дело, он берет с собой абсолютно все, что имеет. Его ремень с гаджетами, конечно, велик, но ведь Бэт-пещера гораздо больше! И на миссии, задания, дела – как бы вы это не называли – он берет только то, что считает нужным. Остальное не используется: оно может быть в ремонте, может не подходить для данного конкретного случая, может подвергаться улучшениям в лаборатории – кучи причин.

В Arkham Origins Бэтман использует электроперчатки и кошку с дистанционным управлением, и этих гаджетов действительно не было в прошлых играх серии. Но это не значит, что он их тогда не имел, просто не взял с собой; решил, что обойдется другими средствами. Рассмотрим эту проблему еще и с другого бока. В видеоиграх главное – это геймплей, и все остальное должно под него подстраиваться. Если бы мы сказали, что поскольку это приквел, то мы отнимем у Бэтмана его бэтаранги, а также он будет промахиваться в 50% случаев из-за неопытности, ну и его кошка будет периодически ломаться, потому что это еще лишь прототип… В общем, уверяю вас: в такой проект невозможно было бы играть. Вы б с ума сошли хотя бы от того, что Бэтман бы не ощущался таким крутым, каким он, по идее, должен быть. Так что игровой процесс для нас превыше всего. Главное – создать мощный, интересный и крутой проект про Бэтмана.

И нам повезло, что мы можем пользоваться такой отговоркой про ограниченное количество гаджетов на разных миссиях, чтоб не злить фанатов и соответствовать канону. Что, по-вашему, является ключевыми фишками новой части Batman? Конечно же, новые враги, новые гаджеты и все прочее в таком духе. Но я бы хотел выделить три главные особенности, на которых мы можем сфокусироваться. Первая из них – открытый мир. В предыдущих проектах тоже была «песочница», но мы хотели сделать ее больше во всех смыслах: больше по площади, больше врагов, больше занятий, больше разнообразия, больше причин подольше оставаться в игре, быть Бэтманом и наказывать плохих парней. Это невероятное чувство: забраться на самое высокое здание, окинуть мир взором от горизонта до горизонта и осознать, что все это – ваша игровая площадка.

Batman: Arkham Origins. Интервью с Warner Brothers Games Montreal - Изображение 3

Вторая особенность заключается в том, что мы собираемся напомнить всем подзабытую истину: Бэтман – величайший в мире детектив. Предыдущие игры серии были хороши, но там наш герой был показан больше как мастер боевых искусств, крадущийся в тенях хищник и гениальный изобретатель гаджетов. Нам же выпала возможность взять все предыдущие наработки по «детективному режиму», улучшить эту систему и напомнить игроку, что Бэтман должен работать и головой. Поэтому мы разработали эту систему ведения дел, с которой вы, возможно, знакомы по презентации с Е3. Но если кто-то не в курсе, я сейчас объясню. По всей карте происходят преступления. Этим Рождеством в городе царит хаос: обычные граждане попрятались по домам, надвигается снежная буря, повсюду шастают убийцы, а члены банд делят территорию. Копы попросту не справляются со всем этим беспределом. И Бэтман периодически будет натыкаться на места преступлений, где кто-то был убит или случилось нечто ужасное.

Наш герой будет использовать сенсоры, чтоб произвести трехмерное сканирование такого места и его окрестностей, собрать все улики. Потом он загружает эти данные в супер-компьютер, находящийся в Бэт-пещере. Тот воссоздает в цифровом виде место преступления во всех деталях и передает картинку на визоры шлема Бэтмана, создавая таким образом «дополненную реальность». И вы можете стоять прямо там, на месте событий, наблюдая воссозданную картину во всех деталях, с любого угла, ускоряя и замедляя ход событий, перематывая и останавливая запись до тех пор, пока не найдете какой-то ключевой момент, ключевое событие, которое и укажет дальнейший путь или приведет к следующему фрагменту мозаики. Так Бэтман не только сможет выяснить что, где, когда, как и, возможно, почему что-то случилось, но, самое главное, получить ответ на вопрос: кто это сделал? И уж после того, как личность преступника будет установлена, Бэтман сможет найти его в городе и восстановить справедливость… ну, знаете, в своем фирменном стиле. Таким образом, мы собираемся дать игрокам почувствовать, каково это: быть величайшим в мире детективом.

Batman: Arkham Origins. Интервью с Warner Brothers Games Montreal - Изображение 4

Ну и третья особенность – это история. Персонажи, их озвучка, дизайн, ролики – все это помогает нам создать отличный, проработанный до мелочей сюжет. Хорошая история про Бэтмана ведь не привязана к какой-то платформе: есть великолепные комиксы, чудесные фильмы или мультики, игры тоже, конечно же. И мы хотим, чтоб рассказанный в нашей игре сюжет был классным вне зависимости от способа его подачи. Чтоб спустя годы люди говорили: «О, ты читал «Бэтман: Год Первый»? Это классика! Тогда тебе просто необходимо сыграть в Batman Arkham Origins? Ты не можешь пропустить такой кусок из начала карьеры Бэтмана!»

Кстати, говоря о главном герое: с одной стороны, Бэтман – это всегда Бэтман. Но в то же время есть кучи разных Бэтманов, всевозможных интерпретаций этого персонажа. Классический Бэтман и Бэтман из The New 52, кино-Бэтманы Бертона, Шумахера и Нолана… По какому пути вы пошли в своей игре? Предыдущие части серии Batman Arkham были довольно мрачными и серьезными проектами. Вы собираетесь и дальше двигаться в этом направлении: больше реализма и мрачности? И может теперь игра станет не такой нуарной, более «комиксовой»?

Да, я понял вопрос. Вы правы в том, что действительно в мире Бэтмана существует много разных его ипостасей. Но вы забыли упомянуть еще одну, не менее важную область этой вселенной – наши игры. В них ведь у Бэтмана тоже есть конкретный и вполне определенный образ. Мы четко представляем, кем он является в Arkham Asylum. Исходя из этого мы создаем его портрет в Arkham City. И самое классное для нас в Arkham Origins – это то, что мы можем показать, как Arkham-версия Бэтмана стала тем героем, который уже знаком вам по предыдущим играм серии. Вы знаете, какие у него отношения с Гордоном, с Джокером – все уже определено, все стабильно. А вот чего вы не знаете, так это как он из городской легенды, о которой все слышали, но никто не видел, стал тем героем, что всем уже знаком. Он жил в тени, особо не высовывался – и ему нравилась такая жизнь, вы увидите это в нашей игре. Это не тот парень, который может подойти к Гордону, пожать ему руку и сказать: «Здорова, мужик! Че как? Давай пропустим по стаканчику вечерком, когда я переломаю тем парням руки. Будет здорово!» Мы покажем эволюцию этого персонажа, как он превратился в известного вам по Arkham City героя. Говоря же о том, какого типа наш Бэтман… Ну, да: он определенно весьма приземленный, реалистичный, похожий на Бэтмана из определенных комиксов.

Признаюсь, мы во многом вдохновлялись серией Legends of the Dark Knight, а также некоторыми мультсериалами на эту тему. Все это служило нам отправной точкой в создании образа Бэтмана вселенной Arkham. Бэтман будет воссоздавать события преступления при помощи своих гаджетов. Но может ли он ошибиться, пойти по ложному следу? Как, например, в Remember me: там, при воссоздании воспоминаний, решение задачки всегда было лишь одно, но неправильных ответвлений было множество, что делало головоломку более сложной и интересной.

Batman: Arkham Origins. Интервью с Warner Brothers Games Montreal - Изображение 5

Может ли ошибиться Бэтман, чтоб только под конец квеста понять, что где-то пошел не тем путем?

Интересная идея. Честно говоря, нет: мы не предусматривали такой возможности. Мы потратили на создание этой новой системы много сил, и рассматривали варианты с несколькими ответвлениями, оговаривали различные варианты. Вообще-то, главная цель, которой мы хотели добиться введением этой фишки в игру – дать игрокам больше разнообразия, чтоб они могли отдохнуть от драк, полетов, пряток и прочих Бэтманских занятий. А вот чего мы совсем не хотели, так это превращать игру в медленный, дотошный пазл, где надо изучать каждую деталь под микроскопом. Это все же экшн-проект: игрок не должен засиживаться, все время должно что-то происходить. Я не знаю, идет ли он по всему миру, но в Штатах есть такой телесериал – C.S.I. Ну да, в России о нем тоже знают. Так вот, мы отчасти вдохновлялись им. Герои сериала решают тяжелые головоломки по щелчку пальцев, нечасто ошибаются или идут неверным путем. Там оставили только самые яркие моменты раскрытия преступлений, откинув всю рутину и бытовуху. Вот, к чему-то такому мы и стремились.

В начале разработки Arkham City ходили слухи про многопользовательский режим, но потом выяснилось, что его таки не будет. А как обстоят дела с этим в Arkham Origins? Да, мы уже анонсировали многопользоательский режим.

Однопользовательскую кампанию разрабатывает WB Montreal, а мультиплеером занимается британская студия Splash Damage, так что более детально про это, наверное, смог бы рассказать кто-то из них, но основные детали могу раскрыть и я. Цель мультиплеера: взять опыт «невидимого хищника» из одиночной игры и перенести его в онлайн, добавив элемент кооператива. Т.е. чтоб вы не просто прятались в тени, пытаясь незаметно ликвидировать бандитов, а делали это вместе с другом. Основа концепции такова: Бэтман и Робин сражаются против головорезов банды Бейна, а те, в свою очередь, против приспешников Джокера. Получается схема «враг моего врага… тоже мой враг». И вместо того, чтоб ликвидировать стоящих на месте или патрулирующих местность по одному и тому же маршруту врагов, как это происходит обычно в однопользовательской кампании, вы оказываетесь вовлечены в настоящую войну, все участники которой – живые люди. Члены банд играют в шутер от третьего лица, пытаясь убить как можно больше противников и выполнить определенные задания, а Бэтман с Робином всячески им мешают. Но и это еще не все: банды могут при определенных условиях призвать своих главарей, Бейна и Джокера. При этом один из игроков получает контроль над этим персонажем и, управляя им, может причинить всем остальным немалый ущерб. Так что мультиплеер в Arkham Origins – это Бэтман, Робин, Джокер, Бейн и члены их банд, которые борются за превосходство над ключевыми точками карт. Такой вот режим.

Batman: Arkham Origins. Интервью с Warner Brothers Games Montreal - Изображение 6

Серия Batman Arkham – это не только основной сюжет, но и множество побочных заданий. Сколько ответвлений вы приготовили для Origins, и как они могут повлиять на основную сюжетную линию?

Хм, интересно… Мы не анонсировали точное количество второстепенных ответвлений. «Много» - вот, пожалуй, хорошее число. Для нас целью было не количество, ведь так бы можно было постоянно генерировать задания вроде «Избей того парня», «Теперь отколошмать этого парня», «Найти что-то», «Найди то-то», «Найди что-то два раза подряд»… Тут главное – качество. В связи с этим мне почему-то вспоминается Skyrim с его огромным открытым миром и невероятным количеством всевозможных квестов. Наша игра меньше и компактней, но за счет этого более насыщена действием. Но аналогия, в общем-то, понятная и хорошая. Мы хотели добиться того, чтоб за свои старания в выполнении второстепенных заданий игрок получал награду, какое-то улучшение. Причем вознаграждение это должно быть как-то связано с сюжетом. Так что если вы противостоите какому-то наемнику, убийце, члену банды, и одолеваете его в рамках второстепенной миссии, то полученная вами награда часто будет иметь сильную сюжетную связь с тем противником, которого вы победили.

Еще один связанный с этим нюанс: вы сами сможете решить, когда завершить побочный квест. Когда такое задание будет начинаться, вы зачастую не сможете сразу пройти его полностью, потому что еще недостаточно продвинулись по сюжету. По ходу игры вы начнете все второстепенные миссии, но выполнять их прямо здесь и сейчас вас никто не заставляет. И может так случиться, что вы пройдете основной сюжет, так и не закончив ни одного дополнительного задания. Финал уже позади, главное событие свершилось, но открытый мир по-прежнему открыт для вас, город все еще надо чистить от бандитов, есть еще дела, которые надо завершить. Утро пока не наступило, и это даст вам причину вернуться в игру уже после прохождения главной сюжетной линии.

Получается, вы заготовили довольно много вкусностей для поздних этапов игры?

Сюжет один, концовка у него тоже одна, но в открытом мире Arkham Origins, теоретически, можно играть вечно.

Ладно, вот вам тяжелый вопрос: Джокер действительно умер в финале Arkham City?

Ха, это легкий вопрос! Я могу ответить на него так же, как и любой из вас, потому что у меня нет никакой инсайдерской информации на этот счет: выглядит все так, будто он действительно погиб. Но нас это не касается, ведь Arkham Origins – приквел, так что тут Джокер более чем жив. Немного про DLC: к предыдущим проектам серии после релиза выходили различные дополнения, да и вы уже предлагаете оформившим предзаказ геймерам возможность поиграть за Дефстроука… Какие у вас еще планы на счет добавок к Arkham Origins? Пока мы анонсировали только два DLC, но всего их, несомненно, будет больше. Те, что мы раскрыли сейчас, это названный вами Дефстроук и эксклюзивный для Sony «Nightfall pack». На сегодняшний день это вся информация, о которой мне дозволено говорить. А в однопользовательской кампании можно будет поиграть за кого-то еще, кроме Бэтмана? Об этом я, увы, тоже не могу распространяться.

Batman: Arkham Origins. Интервью с Warner Brothers Games Montreal - Изображение 7

Последний вопрос: WB недавно издало еще одну игру во вселенной DC – файтинг Injustice. Игру создавала Netherrealm Studios во главе с Эдом Буном, отцом Mortal Kombat. И в одном из DLC в Injustice добавили персонажа той вселенной – Скорпиона. Вопрос следующий: а какие «пасхалки» вы заготовили для игроков в Arkham Origins?

Мы любим «пасхалки», причем как незаметные каждому и хорошо спрятанные, так и довольно очевидные. Более того, я видел видео, в котором трейлеры нашего проекта разобрали покадрово и стали строить догадки о том, зачем, например, в том углу нарисован это символ и что это может значить. Было весьма забавно смотреть такую подборку! В общем, к чему это я: вселенная Arkham – это серьезный, живой и реальный мир. И мы не хотим разрушать это чувство, засовывая в игру персонажа из другой вселенной, вроде того же Скорпиона. «Пасхалок» будет уйма, но все они будут придерживаться канона вселенной DC, той ее части, что касается Arkham и Бэтмэна. Спасибо вам за интервью!

Опубликовано в сотрудничестве с Gamestar. Больше интервью - на Gamestar.ru


27 комментариев