4 18 4134

Баллада об идеальной игре. Часть 1 — Дрим шутер

2 мая 2014, 18:28
Баллада об идеальной игре. Часть 1 — Дрим шутер - Изображение 1
И снова здравствуйте. Многие мои читатели (не без некоторых оснований, конечно) считают, что я постоянно зазря критикую игры и ставлю им низкие оценки. Что вот мне не нравятся укрытия, регенерация здоровья и казуальщина, а вот мне не нравятся и Dark Souls. После чего у людей возникает резонный вопрос – а что же, собственно, мне нравится? И вот я решил попытаться сделать цикл статей, посвященных «идеальным» играм. Это не будут стандартные пост из числа «игра мечты» с какими-то размытыми границами или, наоборот, четкий сценарий, готовый к привлечению спонсоров. Это будут фактически статьи, обратная той, в которой я описывал основные пункты, которые убивают современную игровую индустрию. Таким образом, я попытаюсь из тех кирпичиков, которые ее не убивают, сложить нечто более-менее интересное. Итак, поехали…

Для начала, давайте разберемся, что такое шутер? Шутер – это игровой жанр, в котором игрок много стреляет. Точнее, большую часть времени стреляет, а меньшую – готовится стрелять. В принципе, нет сильно различия между шутером от первого лица и от лица третьего, поэтому будем предполагать, что у нас некий гибрид с возможностью играть и так, и так путем нажатия волшебной кнопки (ака TES).

Первое и главное, что я смею утверждать, это то, что шутер – жанр изначально строго однопользовательский. Не поймите меня неправильно – ММО-шутеры доставили мне немало удовольствия в свое время и продолжают доставлять, однако именно шутер однопользовательский позволяет наиболее четко почувствовать себя в шкуре бешенного стрелка. И вот здесь из первого следует второе – герой в шутере должен быть обязательно один. Герой-одиночка, сражающийся без напарников (в крайнем случае, в коопе). При этом он должен быть обязательно харизматичным и выделяющимся из общей серой массы персонажей игры – которых вовсе может практически и не быть, кроме не менее харизматичных вражеских боссов. Практически все игры с такими персонажам были и являются культовыми – Duke Nukem, Serious Sam, MDK и так далее. Но, пожалуй, хватит общих слов – перейдем к конкретным элементам, из которых должен состоять дрим шутер:

1. Разнообразие оружия – не менее 10-ти видов, с возможностью носить одновременно все. Ограничение и баланс исключительно при помощи количества патронов, с полной свободой игрока решать, когда и каким оружием ему воспользоваться. Для некоторых видов оружия – разные типы боеприпасов (зажигательные, бронебойные и тп). Отсутствие полного пополнения боезапаса перед боссами (ака Serious Sam) или между миссиями (в зависимости от сюжета и сеттинга). Наличие секретов, позволяющих получить более мощное оружие гораздо раньше по ходу игры (ака Quake).

_[Примечание] Обрезать количество одновременно переносимого оружия, как мне кажется, имеет смысл только в случае если его применение не является единственной возможностью справляться с противниками. В этом случае жанр игры уже будет обязательно смещен в сторону неким РПГ-элементом, поскольку при достаточном разнообразии и балансе ассортимент вооружения сам по себе является таким элементом, и дополнительное развитие персонажа не нужно. Слишком много игр в последнее время идет сами понимаете каким путем из этих двух. _

2. Апгрейды оружия – исключительно изменяющие его свойства: глушители, снайперские прицелы, подствольные гранатометы (ака Crysis). В строго ограниченном количестве, не ко всем видам оружия подходящие. В зависимости от сеттинга – некие (возможно, инопланетного происхождения или типа того) апгрейды, кардинально меняющие вид и действие оружия до конца игры. Наличие секретных апгрейдов, запрятанных в укромных уголках уровня.

_[Примечание] В принципе, при наличии нормального ассортимента средств изничтожения противников, систему апгрейдов можно частично отдать на откуп скромному РПГ-элементу, подобному тому, что был в Bulletstorm. То есть за определенные достижения в убийстве врагов конкретным видом оружия вас вознаграждают определенными апгрейдами. Но самые интересные все же придется искать. Самое главное – чтобы они были полным сюрпризом, и нигде не были описаны. _

3. Здоровье и броня - пополняются исключительно заменой бронежилета и лечением при помощи бинтов и аптечек. Обязательное отсутствие восстановления или регенерации здоровья вне боя.

_[Примечание] Апгрейды здоровья и брони также возможны по схеме, аналогичной описанной выше. _

4. Разрушаемое окружение и продвинутая модель повреждений - поскольку мы живем в 21-м веке, графические возможности вполне позволяют подобные вещи. В частности, ранение врага в нужную руку приводит к невозможности стрелять из тяжелого вооружения, ранение в ногу не позволяет сбежать (но никак не может убить), гранаты и мины отрывают части тела, прямое попадание ракет и танковых снарядов разрывает тела на ошметки, а выстрелы в голову убивают мгновенно - проще говоря, наличие несмертельных и смертельных зон на телах врагов. С разрушаемым окружением - абсолютно аналогично, в пределах реализма и законов физики (в зависимости от сеттинга).

_[Примечание] Рейтинг игры обязательно должен быть 18+, с реками крови и выпущенными кишками. По ситуации, безусловно, а не просто так красоты ради. _

5. Уровни - состоят из плавных переходов с больших открытых пространств в здания с множеством коридоров и комнат, возможность создать себе более короткий путь для прохождения (см. предыдущий пункт). Динамическая смена дня и ночи с необходимостью применения соответствующих апгрейдов оружия и спецустройств.

[Примечание] Наиболее выгодный сеттинг хотя бы для части уровней – это джунгли с разрушаемыми деревянными базами каких-нибудь повстанцев (см. далее), африканские деревушки и мексиканские трущобы. Достаточно стереотипично, но с более продвинутым подходом к разрушаемости должно работать.

6. Миссии - наличие нескольких связанных пунктов в каждой, провал одного из которых некоторым образом делает выполнение остальных сложнее, а провал всех уже означает провал миссии. Отсутствие маркеров и каких-либо четких обозначений, где находится цель задания, максимум – некая область на карте.

_[Примечание] Также есть необходимость в неких разведывательных миссиях – когда неизвестно, с чем предстоит столкнуться и что делать. Подобные миссии могут генерироваться рандомно – например, брифинг будет состоять из «Прочешите окрестности деревни, нейтрализуйте вражескую угрозу», а уже что вы там найдете – отряд врага, минное поле или бронетехнику – это рандом. _


НАИБОЛЕЕ ВЫГОДНЫЙ СЦЕНАРИЙ ДРИМ ШУТЕРА

В целом, это должно быть вторжение инопланетной угрозы, (ака ХСОМ), только не сразу и не в открытую, а с постепенным подведением игрока к пониманию того, что он сражается «не с теми ребятами». Кем именно окажутся эти ребята – не столь важно, будь то слуги Сатаны, инопланетяне, евреи-масоны, разумные растения, люди-крабы… Словом, вы поняли. Важно, чтобы была загадка до определенного момента.

Допустим, игрок – некий наемник, выполняющий «стандартные» секретные задания на правительство: ликвидировать каких-нибудь латиноамериканских партизанов в джунглях, пиратов в Сомали и так далее. Постепенно его переводят на ликвидацию каких-нибудь политических фигур и криминальных боссов внутри страны, они оказываются агентами под прикрытием, кто-нибудь из них открывает главному герою глаза на все происходящее, показывает настоящие секретные разработки и уточняет, что работает он на инопланетян, захвативших тела глав правительств некоторых стран мира или типа того. И потом из подполья по всему миру выбираются силы, главы стран с непромытыми мозгами начинают мировую войну с попытками пропагандой донести до солдат с той стороны, что они сражаются на стороне инопланетян (zomg куча драмы). Постепенно силы «хороших» теснят силы «плохих», и тогда пришельцы вызывают подкрепление – начинается уже чистый XCOM, и все вместе воюют против пришельцев и мутантов, в которых они напревращали тех, кто им стал служить добровольно. Ну и хэппи-энд в конце, а потом вторая часть со вторжением на вражескую планету и уничтожением там всего живого.

Данный сеттинг идеален потому, что позволяет раскрыть все лучшие аспекты шутера и максимально разнообразить врагов и геймплей.

В начале – это полустелсовые миссии в стандартном сеттинге типа джунглей или трущоб с отстрелом людей и взрывами их мелких укрепленных лагерей. На данном этапе можно реализовать полуоткрытый мир с небольшой обрезанной экономикой – типа, вас засылают под прикрытием в какую-нибудь латиноамериканскую страну и вы должны втереться в доверие к одним, убивая других, а потом завалить свою цель. Оружие с собой брать опасно, поэтому вы должны получить доступ на местный черный рынок и так далее. При желании можно дать возможность полностью вырезать какой-нибудь мелкий городок вместе с целью, а потом эвакуировать вас Бэтмэн-стайл. После нескольких таких отправок в мини-открытые мирки, вас типа принимают в «элиту» и вы работаете уже в больших городах – оцепляют целые районы под перестрелки с бандами, какие-нибудь наркокартели захватывают по пол-города, вы участвуете в освобождении и так далее. Все это время у вас на вооружении стандартные виды оружия с апгрейдами, которые у вас получается найти. Можно для затравки дать возможность найти в каком-нибудь подвале секретный «не совсем» инопланетный аддон к оружию (или само оружие) или, скажем, вам его выдают сверху за отлично выполненную задачу – чтобы игрок мог подагадываться и поподозревать. Потом, в качестве перехода между «реалистичной» частью и мировой войной, может быть некоторый пролог в виде противостояния (побега) от стремящихся избавиться от игрока инопланетных «хозяевах», еще до того, как вы узнаете об их истинном обличии.

Ну и далее, в третьей части – открытый конфликт. Вы с небольшим отрядом перемещаетесь по миру, помогая на различных фронтах войны – отбить форпост, уничтожить аэродром, потопить авианосец и так далее. Захватить телеграф-телефон с целью разнести весть о сущности инопланетян. Тут можно тоже сделать некоторое подобие открытого мира со сферами влияния (ака FarCry) и захватом территорий, на которых население достаточно информировано о своих лидерах и готово присоединиться к борьбе против них.

Затем – все то же самое, но уже зачистка настоящих пришельцев. Атмосфера «выжженой земли», разрушенные города, кучи трупов, выросшие из земли инопланетные укрепления (ака The Bureau), летающие повсюду боевые дроны и так далее. Теперь уже открытый мир работает против вас, и вам нужно сначала защищать ранее освобожденные от вражеского влияния территории, а потом переходить в победную контратаку. На последних двух этапах неплохо бы задействовать возможность управления бронетехникой и летательными аппаратами (ака Planetside).


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ШТРИХИ К ГЕЙМПЛЕЮ

_[Идея №1] Дать игроку возможность выбора стороны конфликта, с соответствующими плюсами/минусами в виде инопланетного оружия и транспорта. Естественно, две эпичные концовки. С соответствующим продолжением во второй части игры (ака Mass Effect, но с более серьезными последствиями). _

_[Идея №2] Все вышеописанное превратить в ММО-шутер с открытым миром, в котором в первой части игроки объединяются в отряды наемников и выполняют задания по поиску и уничтожению всяческих отбросов, потом получают выбор – присоединиться им к бандам или работать на силы правопорядка, а уже в режиме мировой войны можно устроить бесконечное противостояние тех, когда пришельцы превратили в монстров или кибернетически усилили с обычными людьми, которые постепенно захватывают и развивают их технологии. _

_[Идея №3] Кооперативное прохождение игры на двух и четырех игроков с возможностью из первой идеи – то есть в определенный момент можно сделать выбор и стать врагами друг другу, ввязаться в противостояние на разных сторонах конфликта.

[Идея №4] С момента начала открытого конфликта двух сторон – людей и пришельцев (или людей-крабов, по вкусу) – изменить геймплей, добавив стереотипный РПГ-элемент в виде прокачки улучшенных человеческих или инопланетных способностей, пилотирования различных средств передвижения и тп._


В целом, современный шутер я себе представляю приблизительно вот так.

Спорим, обсуждаем.


18 комментариев