150 83 11448

ADoM: ролевая игра мечты

17 апреля 2012, 19:32
ADoM: ролевая игра мечты - Изображение 1
В 1994 году немец Томас Бископ взял да и сделал то, чем грезят все начинающие разработчики: компьютерную игру мечты. Наверняка многие из вас сейчас хитро прищурили глаз: ага, ADoM, нашел, чем удивить! Однако прежде чем продолжить, признаюсь сразу: удивлять искушенных любителей ролевых игр этим текстом никто не собирается. Фанаты «рогаликов» так и вовсе могут привести в качестве примера полдюжины проектов, которые наверняка лучше, глубже и серьезней – однако тут не выставка достижений, медалей не будет. К тому же ADoM – единственный, пожалуй, «рогалик», который гарантированно будет интересен тем, кто понятия не имеет о каких хлебобулочных изделиях сейчас вообще идет речь. Более того: ADoM способен надолго утянуть за собой даже того, кому РПГ не нравятся по идеологическим причинам, и чью броню не смогли пробить ни Morrowind, ни даже Diablo. Интересно? НУ так я же говорю – игра мечты.

Хмурая википедия, наморщив лоб, сообщает нам, что «Roguelike - (читается как роуглайк; сленг «рогалик») — поджанр компьютерных ролевых игр, в котором традиционно используется двумерный текстовый интерфейс и управление клавиатурой». Другими словами: все, что мы видим на экране в играх типа, брр, «роуглайк» - это символы, которые нанесены на клавиши стандартной клавиатуры (ASCII-графика). Чаще всего используется вид сверху: вертикальная черта – это стена, голубая «тильда» - океанская волна, точка – часть тропы, по которой перемещается главный герой, изображаемый обычно символом «собака». Такой примитивный подход к визуализации позволяет, во-первых унифицировать мир игры, во-вторых, создать систему автоматической генерации контента (пещер, лабиринтов, комнат и т.п.), а в-третьих – полностью сосредоточиться на ролевой составляющей проекта, потому что визуальными красотами, понятное дело, здесь никого не удивишь. Жанр этот древний и ведет свою историю аж с 1980 года, когда Майкл Той, Кен Арнольд и Гленн Вичман написали довольно простой симулятор исследователя подземелий Rogue – давший, собственно говоря, название и всему направлению. С тех пор «рогаликов» вышло несметное количество (недавняя Dwarf Fortress из их числа), а пресловутая Diablo фактически является попыткой визуализировать классические принципы roguelike-геймплея. И все же именно ADoM можно смело считать вершиной, эталоном, золотым стандартом жанра: если на Rogue сейчас невозможно смотреть без слез, то дистрибутив с Ancient Domains of Mystery до сих пор противопоказан к употреблению лицам, которые планируют кроме собственно игры заниматься чем-нибудь еще: есть, спать, ходить на работу или смотреть новые серии какой-нибудь «Теории большого взрыва». ADoM появляется рядом с вами для того, чтобы сожрать вашу душу – целиком; полностью и без остатка. После запуска этого небольшого файла вы изменитесь навсегда.

ADoM: ролевая игра мечты - Изображение 2

Однако перед судьбоносным запуском настоятельно требуется ознакомиться с мануалом. Это сложно. Он огромен. На вдумчивое чтение мануала может уйти не один час: там подробно описана предыстория событий, о которых рассказывает игра; по полочкам разложены местный гороскоп, системы классов и умений; рассказано о богах, магии и мерзкой скверне – причем безо всяких словоблудий и сложных подражаний Толкиену, все просто, внятно и доступно. Главной же частью одного из самых эпических руководств к видеоиграм всех времен является дешифровка клавиатурной раскладки – дело в том, что в ADoM на каждую клавишу назначено минимум одно активное действие: порыться на локации в поисках спрятанного сокровища (s), пнуть стену, чтобы отыскать секретный проход (k), очистить лицо от грязи (F), принести жертву (O) или помолиться (_)… вариантов поведения множество, количество поступков, которые может совершать герой, огромно. Поначалу к такому своеобразному способу управления приходится привыкать (мышь, само собой, не поддерживается), спустя буквально час-другой становится смешно – ну надо же, чего ж тут трудного, проще пареной репы! К этому моменту клавиатурные проблемы отходят на второй план: наша путешествующая по «точкам» загогулина успевает получить несколько квестов, едва не умереть с голоду и спастись бегством от шайки бандитов. Первые минуты вообще самые трудные в игре: выжил – прекрасно, неплохие шансы на долгое увлекательное приключение; погиб в пасти гигантского медведя – что ж, не повезло, десятки точно так же сгинули до тебя, десятки сгинут после. Пытайся еще. Многое, конечно, решают врожденные навыки и способности: кому-то помогает атлетизм, кто-то неплохо колдует, кого-то тянут на дно бесполезные в дебюте бардовские таланты. Так или иначе, но дотянуть нужно до первой пещеры, где после тяжелых поединков с движущимися буквами всех мастей (а противников тут просто невероятное количество разновидностей!) герой обзаведется доспехами, оружием, самым разнообразным скарбом… и, конечно же, опытом.

ADoM: ролевая игра мечты - Изображение 3

Опытом и в прямом, и в переносном смысле: механика ADoM проста и чудовищно аддиктивна, ее пошаговая природа позволяет, как в шахматах, разыгрывать красивейшие комбинации с использованием заклинаний, ловушек и особенностей поведения врагов. Ролевая глубина игры невероятна, с собственным аватаром сживаешься так крепко, что и в самом деле начинаешь воспринимать его как самого себя – в этих точках, черточках и кружочках изумленный рассудок и в самом деле постепенно узнает темные чащобы, мрачные катакомбы подземелий и жутких доппельгангеров. Здесь нельзя ничего переиграть (в случае гибели сейв самоуничтожается); здесь каждое твое действие влияет на то, каким ты станешь в само ближайшем будущем (двух одинаковых прохождений не было еще ни у кого); здесь очень легко оказаться в безвыходной ситуации и невероятно сложно следовать намеченному пути. Недаром ADoM называют параллельной жизнью: ты можешь менять тактику собственного поведения на лету, в зависимости от текущего настроения (от берсерка до труса), ты можешь предать собственного бога или убить важного квестового персонажа – и дело даже не свободе действий, дело в свободе мысли. Сама суть игры основана на максимальной открытости: вот ты, вот мир – вперед, никаких ограничений. Львиная доля происходящего в игре и вовсе сосредоточена в двух строчках текста в верхней части экрана – там описывается каждый шаг героя, все, что он видит, и все, что он слышит… и в этих несчастных строчках скрыта целая вселенная! Ты можешь услышать плеск воды вдалеке – значит, рядом ручей. Ты можешь ощутить, как в тебя из темноты прилетел камень (и этот камень подобрать). Ты можешь услышать внутренний голос и пойти на его зов (или же игнорировать наглеца). «Скайрим»? Какой «Скайрим», что вы, детский лепет. Попробуйте дать поиграть «Скайрим» какому-нибудь скучному инженеру или другому человеку, далекому от игр… а потом посадите за ADoM, объясните правила и почувствуйте разницу.

ADoM: ролевая игра мечты - Изображение 4

Рассказывать о том, почему эта игра (написанная одним человеком!) столь крута, можно до бесконечности – вот, например, взятый наугад пассаж из фанатского FAQ: «При обследовании подземелий учитывай, что любая дверь, при попытке открыть ее, может с радостью взорваться или каким-нибудь другим способом навредить. При этом может быть поврежден не только персонаж, но и несомые вещи, что гораздо хуже. Еще знай, что тупики бывают только на заранее выдуманных локациях, в остальных же, если стоишь в тупиковом коридоре, ищи до изнеможения, найдешь секретную дверь, причем она наверняка закрыта и заминирована»… и если для вас это не повод сейчас же скачать ADoM, вы ничего не понимаете в играх. Я искренне завидую тем, кто только сейчас познакомится с одним из лучших цифровых произведений современности – да, штамп, но ведь правда же! Короче говоря, не забудьте послать Томасу открытку – он их очень любит. Глупый: он, похоже, и в самом деле не понимает, что сделал игру мечты. Иначе зачем бы он до сих пор раздавал ее бесплатно?