36 66 15597

2015-й. Равнение на инди

Почему игры про сосиски и говорящую грязь — логичный этап развития индустрии

26 декабря 2014, 20:53
2015-й. Равнение на инди - Изображение 1
2014 год стал успешным для независимых разработчиков. Такой поддержки инди-сообщество никогда не имело: благодаря Kickstarter и другим сервисам авторы небольших игр получили шанс показать свои творения людям, а также попросить их о финансовой помощи. Но вместе с маленькими, но интересными играми из подземелий сознания выбрались игры странные. Игры про хлеб и другие «особенности» вышли за рамки фрик-шоу и стали частью многомиллиардной индустрии. Я уверен, в 2015 году таких игр станет еще больше. В отличие от большинства коллег, я не вижу в этом ничего ужасного. Наоборот, это логичное развитие, демонстрирующее окончательное взросление индустрии.
2015-й. Равнение на инди - Изображение 2

Чтобы это понять, достаточно взглянуть на игры как на часть культурного процесса и проследить, как менялись другие художественные формы за последние 30 лет. И вдруг выясняется, что игровая индустрия ничем не отличается от музыкальной или книжной. Если посмотреть на трансформацию последних, то можно понять, как будет развиваться инди-сообщество в будущем и какое влияние окажет в целом на индустрию.

Часто я слышу от своих друзей: «Но ведь раньше такого не было. Господи, игра про козла, кто в это играет?» Мой короткий ответ — «Десятки тысяч людей» — обычно вызывает у них недоумение. Они искренне не понимают, зачем кому-то создавать, не говоря уж об играть в игру про… тостовый хлеб. Пусть мои друзья и далеки от индустрии, но, как люди с неплохим историческим образованием, они где-то внутри чувствуют, что все эти странные игры — это новая волна, которую нам еще предстоит изучить и осмыслить. «Но ведь раньше такого не было» — ключевая фраза, которую я слышу в подкастах, читаю в статьях и блогах. Действительно, с подобным мы еще не сталкивались. Но у этого явления есть свои корни, которые лучше всего понять, рассматривая их сквозь призму других элементов человеческой культуры.

2015-й. Равнение на инди - Изображение 3
2015-й. Равнение на инди - Изображение 4
2015-й. Равнение на инди - Изображение 5
2015-й. Равнение на инди - Изображение 6

Принцип первый. Программист не бог

Чтобы понять этот принцип, вернемся в прошлое. Допустим, вы родились в 1980-1985 году. Вы родились в городе, а прабабушка, которой на момент вашего рождения было 65-70 лет, живет в деревне. В 9 случаях из 10 у нее было 3-4 класса общего образования и крайне скудное владение письменным русским языком. Для многих это кажется удивительным, но еще 60 лет назад всеобщая грамотность была целью, а не фактом. Умение читать и писать хотя бы на базовом уровне — вот к чему стремилась советская власть в эпоху до Второй мировой. И это если говорить о городском населении. Даже сейчас сельские жители за 70 часто пишут, используя лексический базис третьего-четвертого класса современной школы.

Отсюда вопрос: мог ли такой человек написать роман или пьесу? Очевидно, что нет. У него нет главного — инструмента, коим является русский язык, позволяющего создавать текст. 

Этот же принцип применим к классическому музыкальному образованию. Чтобы научиться играть на пианино, ребенка необходимо отдать в музыкальную школу или нанять преподавателя. Кроме того, ему понадобится сам инструмент для изнуряющих репетиций. Может ли человек, не имевший доступа ни к первому, ни ко второму, писать музыку? Если он не гений, который слышит ее в голове, то нет. Он не владеет нужным инструментом, и я не о фортепиано говорю. 

2015-й. Равнение на инди - Изображение 7

Посмотрите, что происходит сегодня с этими сферами. На фоне всеобщей грамотности количество выпускаемых книг в России с каждым годом растет, редакции крупных издательств говорят о сотнях рукописей, которые валятся в почту ежедневно. То же самое и с музыкальным образованием. Благодаря тому, что в Сети можно найти тысячи часов обучающего видео, десятки сайтов, которые рассказывают о том, как научиться играть на гитаре или пианино, человеку не нужно идти в музыкальную школу. Более того, благодаря развитию технологий ему не нужно даже покупать музыкальный инструмент — достаточно установить нужную программу на компьютер. И вот мы видим взрыв «частной» музыки, которую написали люди, не имеющие соответствующего образования. 

Сказанное выше напрямую экстраполируется на игровую индустрию. Просто введите в поисковой строке: «How to create an iOS game». И вы увидите сотни ресурсов, платных и бесплатных, которые за два-три месяца научат вас базису программирования на iOS. А к концу начального курса вы сможете создать свое приложение или игру. При работе над этим материалом я посмотрел на некоторые игры, родившиеся в рамках бесплатных обучающих программ. Это, безусловно, не шедевры, но после трех-четырех месяцев неспешного изучения программирования — поразительный результат!

Из этого следует первый принцип — программист больше не является богом и носителем тайных знаний. Любой шестнадцатилетний подросток за два года до поступления в вуз может узнать больше, чем второкурсник, идущий строго по образовательной программе своего учебного заведения. Знания, которые еще десять лет назад казались сакральными, стали доступны любому желающему. Люди получили инструмент, который позволяет им идти вне системы классического образования или внутристудийного обучения. Чтобы начать делать игры, больше не надо сидеть на втором плане в именитой компании. Достаточно вбить правильный запрос в поисковую строку. 

2015-й. Равнение на инди - Изображение 8
2015-й. Равнение на инди - Изображение 9
2015-й. Равнение на инди - Изображение 10
2015-й. Равнение на инди - Изображение 11

Принцип второй. Редактор не бог

И вновь вернемся назад, в доинтернетное время. Допустим, вы начинающий литератор или музыкант. У вас есть ряд произведений, которые вы хотите донести до публики. Но ворота, отделяющие вас от читателя или слушателя, защищают древние боги — редакторы. Причем «боги» — это не мое определение. Читая мемуары советских и американских писателей я раз за разом натыкался на одну и ту же формулу: «Редактор решает вашу судьбу». Согласитесь, в этом есть что-то от культа или религии, когда несколько человек-жрецов решают судьбу всего культурного пласта — литературного, музыкального или кинематографического.

Возникновение интернета нанесло удар по этой элитарной, закрытой по своей сути системе. Вначале появляются открытые электронные библиотеки, в которых неизвестные авторы публикуют свои стихи, романы и пьесы. В массе своей — графоманский бред, который действительно не имел шанса на издание. Но в этом словесном песке можно намыть золотые крупицы. Всем известна история Дмитрия Глуховского, автора цикла «Метро». Сетевой автор давший толчок к появлению огромной литературной серии. Кстати, отлично продающейся.

Или звезды YouTube, такие, как Вася Обломов, Макс Корж (как бы вы к ним ни относились) и многие другие. Они не имели доступа к радиоэфиру — «не формат». Их «внесли» в музыкальную индустрию люди, которые случайно услышали их музыку. Теперь Обломов — один из ярчайших молодых музыкантов страны, а Корж «качает» великий «Олимпийский» наравне с Мадонной и другими. 

2015-й. Равнение на инди - Изображение 12

Игровая индустрия также долгое время являлась закрытым сообществом, где в роли редактора выступали платформодержатели и издатели. Именно они решали, какие игры будут выходить, какие игры нужны людям. Появление программы «Раннего доступа» на Steam и запуск площадки Kickstarter выбили из рук «профессионалов» печать «К публикации!» Теперь люди решают, какие игры они хотят увидеть, за какие они готовы платить на ранней стадии, тем самым, фактически, выполняя работу издателя. 

2015-й. Равнение на инди - Изображение 13

Принцип третий. Достижение точки насыщения

Последний принцип — это достижение точки насыщения, после которой количество независимых произведений превышает возможности человека по сортировке, и возникает необходимость в экспертном мнении. К примеру, этот этап проходили все «народные» библиотеки. Вначале на них паслись внесистемные литераторы, которые читали и комментировали работы коллег. Библиотеки стали известны и привлекли тысячи читателей, которые никогда не собирались ничего писать. Количество произведений росло в геометрической прогрессии, качество же постоянно падало. Люди устали перебирать книги неизвестных авторов, им понадобилась сортировка. Библиотеки этот момент упустили, поэтому вскоре начался резкий отток посетителей.

Этот же процесс сейчас происходит в инди-индустрии. Каждый «художник» считает, что его работу должны увидеть. Так рождаются игры про хлеб, про похороны и прочие чудоковатые проекты. Программа «Раннего доступа» Steam все больше похожа на свалку, в который ты, словно бомж, роешься в поисках чего-то интересного, самобытного. На Kickstarter я, к примеру, вообще перестал заходить — жду, когда что-то яркое всплывет в новостях на «Канобу» или у коллег. Потому что время, затрачиваемое на нахождение интересной игры, постоянно увеличивается. Появляется необходимость в сортировке, в экспертном анализе, в рекомендациях людей, которым ты доверяешь. 

2015-й. Равнение на инди - Изображение 14
2015-й. Равнение на инди - Изображение 15
2015-й. Равнение на инди - Изображение 16

Поэтому, мне кажется, инди-индустрии в 2015 году необходимо искать эту экспертную оценку, создавать площадки, которые будут сортировать игры по темам, по оценке качества группой редакторов/специалистов. Ведь игра про хлеб — это игра с высоким рейтингом. Но этот рейтинг не говорит ничего кроме — «Мы по фану поставили ей 10 баллов». В противном случае общее количество независимых игр будет расти, но авторам самых качественных и интересных из них будет все сложнее прорываться к своему игроку, к своей аудитории. И в какой-то момент пузырь лопнет, оставляя после себя игры про сосиски и говорящую грязь.


66 комментариев