52 103 13069

2015-й. Игровая индустрия в объятьях государства

Почему за играми начнут пристальнее следить

30 декабря 2014, 18:22
2015-й. Игровая индустрия в объятьях государства - Изображение 1
Согласно предварительному исследованию компании Newzoo, в 2014 году объем глобального игрового рынка составил $80 млрд, а к 2017 году этот показатель составит более $100 млрд. Играющими признаны примерно 1.7 млрд человек, что составляет практически четверть населения планеты. Маленькая, локальная индустрия, работающая для энтузиастов в очках с толстыми линзами, трансформировалась в многоголового Змея Горыныча. И все чаще находятся смельчаки извне, готовые взять в руки меч, чтобы прикончить «зверя» или подчинить его своей воли.

Давайте обойдемся сегодня без копошения в иле объективизации женщин, «особенно отвратительно — это все игры» и прочих странных историй, произошедших с индустрией в уходящем году. Ведь они — звенья одной цепи. В этой цепи появляются люди, часто далекие от игр, которые при этом имеют на их счет особое мнение. Это либо трудовики-общественники, как Саркисян, либо государевы мужы, как министр культуры Мединский и ряд депутатов Государственной думы. 

И не нужно думать, что в России — мрак, ужас, холод и волки воют, а на Западе, благослови его все боги либерального дискурса, — солнечно и мохито со свежей мятой. В США политики всех мастей давно и без лишних предисловий навешивают на игры различные ярлыки: от «сеятелей разврата» до «пропагандистов массовых убийств». А в нашей темности, смешной дремучести наше же спасение и хранится, как в яичке том: «На море на океане есть остров, на том острове дуб стоит, под дубом сундук зарыт, в сундуке — заяц, в зайце — утка, в утке — яйцо, в яйце — смерть Кощея». 

2015-й. Игровая индустрия в объятьях государства - Изображение 2
2015-й. Игровая индустрия в объятьях государства - Изображение 3

Но мы попали: игровую индустрию России — двенадцатую в мире с оборотом больше миллиарда долларов США — заметили внутри страны. И заметили те, от чьих решений зависит ее будущее. Пока на нее изредка спускают цербера-малахова с его «Давайте посмотрим на вашего сына пока он был жив», но держат на расстоянии от аида-киселева, то жить еще как-то можно. Когда же о существовании «страшных игр» прослышат за кремлевскими стенами — тут и дух Кощей выпустит, останется лишь поминки устраивать.

Мне кажется, нужно быть внутренне готовым к тому, что с каждым годом внимание неиграющей части населения к играм будет усиливаться. Я жду выступлений правозащитных организаций, занимающихся правами животных, которые начнут призывать убрать из игр сцены насилия над ними. Я жду выступления правозащитных организаций, занимающихся правами чернокожего населения, которые начнут призывать в обязательном порядке включать в каждую игру чернокожего героя. Если не главного, то на одной из главных ролей. И это не потому, что я фаталист, просто они (в первую очередь США) это все уже проходили — в киноиндустрии и на телевидении. 

2015-й. Игровая индустрия в объятьях государства - Изображение 4

Лучше всего это можно проследить по сериалу «Секретные материалы», стартовавшему в 1993 году и закончившемуся в 2002-м. Первые сезоны — простите за сравнение, оно намеренно надуманное и резкое — это практически образец «арийской чистоты». Белый мужчина Малдер и белая женщина Скалли расследуют дела белых людей одноэтажной Америки. Чернокожих героев даже в роли жертвы толком не использовали, оставив лишь Стивена Уильямса в роли информатора (участвовал в 15 эпизодах за 8 лет!). Тем интереснее следить, как сезон за сезоном редкие второстепенные роли превращаются в ключевые. Так, в 1998 году появляется Джеймс Пикенс в роли заместителя директора ФБР, который появляется уже в 16 эпизодах всего за 4 года). Какая победа за равноправие!

Я уже как-то писал в комментариях на «Канобу», что если бы «Секретные материалы» снимались сейчас, то Скалли, скорее всего, была бы доктором-индианкой, а непосредственный начальник Малдера обязательно был бы чернокожим. И никого бы такой расклад не удивил — посмотрите любой современный сериал, за исключением разве что исторических — как ни пытайся, но в Британию времен войны Белой и Красной розы чернокожего героя не протащишь. Единственное, что здесь необходимо уточнить: меня это не только не удивляет, но и не раздражает — я вообще не обращаю внимание на цвет кожи, пол, сексуальную ориентацию или вероисповедание человека. Я говорю исключительно с культурологической точки зрения. 

2015-й. Игровая индустрия в объятьях государства - Изображение 5
2015-й. Игровая индустрия в объятьях государства - Изображение 6

Если продолжать смотреть на игры именно с этой точки зрения, то, к примеру, студия BioWare известна тем, что одной из первых добавила в свои игры героев-гомосексуалистов. И вот уже в The Last of Us появляется яркий и харизматичный персонаж, который также является геем. Эти явления — предвестники трансформации игровой индустрии, встраивания ее в общекультурный процесс, когда каждая группа людей считает важным иметь свое представительство в художественных произведениях, будь то кино, сериалы или игры. Разработчики также начинают прислушиваться пока к неровному, но крепнущему голосу общественных организаций и поднимаемых ими проблем. За этот год об объективизации женщин высказались представители всех ведущих студий. 

Вы спросите: «Но какое имеет отношение государство к общественным организациям?» Соглашусь, в России — минимальное. Но в США, которая является одним из двигателей индустрии и страной с самым большим игровым рынком, — прямое. Если ты политик, которому нужно побеждать на выборах, то ты волей не волей начинаешь искать поддержку у электората. А когда каждый третий избиратель — игрок, то тебе придется считаться с этим. Или не считаться и опираться на консервативное, зашоренное большинство, называющее игры «дьявольским изобретением». 

2015-й. Игровая индустрия в объятьях государства - Изображение 7

Впрочем, точно так же оно маркирует и современные сериалы с фильмами, а также безобидные книги в духе «Гарри Поттера». Политическое противостояние, подкрепленное высказываниями общественных организаций и, возможно, протестами и демонстрациями у офисов крупнейших студий, выведут игровую тему на общенациональные каналы, в студии дневных ток-шоу и вечерних аналитических программ. И тогда индустрии придется отвечать на запрос общества. Отвечать в том числе и трансформацией внутри себя — появятся новые художественные методы, будут затрагиваться нетипичные для игр темы. 

Но так как другие развлекательные форматы уже прошли этот путь, то нам дышится легче — ничего страшного с индустрией не произойдет. Постепенно все, даже ярые расисты, гомофобы и прочие идиоты, смирятся с новой действительностью. Или уйдут в подполье, где такие же идиоты будут создавать для них нишевые, никому не нужные игры, посвященные «превосходству белой расы». А наша индустрия продолжит расти. К 2020 году играть будет уже каждый третий житель планеты, что даст толчок к развитию новых игровых технологий и механик. Но, конечно, нескольких бурных лет на пути к этому всеобщему счастью нам не избежать — сериальная индустрия ведь тоже прошла этот этап. И посмотрите, как выглядит этот рынок в 2014 году. Это вселяет оптимизм.