Стрим-центр17 в эфире
👄СТРИМЕРША QueenaOfHearts стримит Dragon's Dogma: Dark Arisen
Prey, day - 1 guit88man стримит Prey
this strange realm of mine upalanapol стримит No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way
stream center intro slide 1

«Канобу» и «ВКонтакте» запускают «Стрим-центр» — сервис для тех, кто любит смотреть и проводить прямые трансляции. Наш сервис поможет делиться стримами с «ВКонтакте», Twitch и YouTube и обеспечит новую аудиторию, которой будет интересен именно ваш контент.

«Стрим-центр» доступен на любой странице «Канобу» — достаточно нажать на стрелку в верхнем правом углу и развернуть сетку с активными стримами. Вы также можете открыть чат, кликнув на иконку сообщения в правом углу.

Кнопка «Добавить стрим» позволит поделиться прямой трансляцией. После нажатия вы увидите три активных поля. В первой строке нужно вписать адрес канала, остальные поля заполнит наш сервис.

stream center intro slide 4

Делиться стримами — это просто! Попробуйте сами. Обратите внимание, что после добавления стрима ваша трансляция сначала отправится на рассмотрение модераторов.

39 184 16868

20 часов с Torment: Tides of Numenera

Роботы, магия и тентаклевые монстры. Еще, пожалуйста

28 февраля 2017, 12:00
20 часов с Torment: Tides of Numenera - Изображение 1
Torment: Tides of Numenera — еще один «привет из прошлого», который фанаты классических RPG поддержали рублем. Это попытка сделать наследницу культовой Planescape: Torment, только в другом сеттинге. И попытка, нужно сказать, отличная. Игра получилась настолько большой, что ее релиз несколько раз переносили, из финальной версии вырезали некоторые элементы, а мне не удалось закончить ее за двадцать часов. Впрочем, кое-какие мысли об игре у меня появились.

Это полноценная RPG

Если кто-то сомневался, что Torment: Tides of Numenera будет настоящей ролевой игрой, то спешу вас успокоить. Это именно классическая партийная RPG, только во главе угла здесь не исследования бесконечных локаций, а диалоги и персонажи. Исследования и сражения тут, разумеется, тоже есть, просто их не так много, как можно было бы ожидать. Чтобы вы понимали — за двадцать часов игры я оказался втянут в сражения трижды, причем два боя были сюжетными, увильнуть от них не было возможности.

20 часов с Torment: Tides of Numenera - Изображение 2

Схема прокачки в Torment нестандартная. В большинстве RPG мы сражаемся и выполняем квесты, копим опыт, со временем получаем уровни, и планомерно развиваем персонажа. В Torment все немного не так.

Чтобы поднять уровень, нужно пройти через четыре промежуточных этапа. На каждом из них вы вольны улучшить свои навыки, вложиться в одну из характеристик персонажа или увеличить количество очков, которые можно потратить на «усиление» действий. Переход же на следующий уровень позволяет выбрать новые умения и улучшить свои боевые или исследовательские навыки.

С каждым новым уровнем придется долго думать, что же вам пригодится больше: усиление боевых способностей, или развитие более мирных талантов, вроде красноречия и хитрости. В Torment, поверьте, выбор не так очевиден.

20 часов с Torment: Tides of Numenera - Изображение 3

Система навыков работает просто. Если навык вами не изучен — не получаете ни бонусов, ни штрафов. Если изучен — получаете приличный бонус (до 45%) к силе действия, для совершения которого этот навык и нужен. Но есть еще и «неспособность» правильно применять навык, она вместо бонуса дает вам 15% штраф. Заполучить эту саму «неспособность» протагонист может разными путями — например, взяв определенный трейт при создании персонажа. Или надев артефакт, который будет повышать одну характеристику, но понижать другую.

Как это работает на практике? Легко. Скажем, если у вас есть «неспособность» к скрытности, то спрятаться во время боя вам будет сложнее. А если у вас хорошо развито, например, красноречие, вы куда быстрее сможете убедить собеседника в своей правоте. Навыки есть на все случаи жизни, но всему и сразу научиться не получится — часть забот придется переложить на плечи союзников.

20 часов с Torment: Tides of Numenera - Изображение 4

В которой диалоги — основа игры

Если вам казалось, что в Tyranny или Pillars of Eternity слишком много диалогов и слишком мало сражений, то вы просто не играли в Torment. Сражения (здесь их зовут «кризисами») в игре случаются только по большим праздникам, зато болтовни неприлично много. Причем в игре достаточно ситуаций, в которых битвы можно избежать, просто подобрав нужные слова. Разумеется, если «силенок» хватит.

Впрочем, иногда сражаться все-таки приходится. Бои тут напоминают скорее Divinity: Original Sin, нежели Pillars of Eternity: вместо активной паузы в игре реализованы полноценные пошаговые сражения. Некоторые битвы можно сильно упростить, выполнив определенные условия, например, попросту отключив часть противников с помощью управляющего компьютера. Но в сюжетных сражениях схитрить не получится.

Еще здесь есть текстовые квесты. Их не то чтобы много, но они влияют на развитие сюжета и отношение к вам некоторых персонажей, поэтому относитесь к ним серьезно.

20 часов с Torment: Tides of Numenera - Изображение 5
20 часов с Torment: Tides of Numenera - Изображение 6
20 часов с Torment: Tides of Numenera - Изображение 7

У игры интересный сеттинг

20 часов с Torment: Tides of Numenera - Изображение 8
20 часов с Torment: Tides of Numenera - Изображение 9

Действие Tides of Numenera разворачивается в своем собственном мире, который никак не связан ни с сеттингом Planescape, ни со вселенной Dungeons & Dragons в целом. Numenera была придуман Монте Куком, одним из авторов Planescape и D&D — изначально это была настольная игра, с которой Кук вышел на Kickstarter в августе 2012 года. Задумка оказалась интересна публике — вместо требуемых 20 000 долларов проект собрал более 500 000.

Мир Numenera пришелся по душе не только игрокам, но и разработчикам из inXile. Брайан Фарго как раз вынашивал планы по созданию идейной наследницы Planescape: Torment, а Wizards of the Coast отказалась предоставить его команде права на вселенную Planescape. Тут-то мир, созданный Куком пришлась как нельзя кстати. И, как мне кажется, inXile от выбора сеттинга в итоге только выиграла.

Мир Numenera — это Земля, видевшая множество цивилизаций и пережившая не один десяток катаклизмов. В Torment наша планета представляет собой огромное кладбище, усеянное развалинами и артефактами древних цивилизаций.

Местный мир сложно назвать фэнтезийным — это, скорее, смесь научной фантастики, фэнтези и постапокалиптики. Тут и мутанты, и магия с мечами, и бластеры с силовыми доспехами, и черт знает что еще. Стоит отметить, что все эти элементы не выглядят так, будто их наспех прицепили друг к другу строительным скотчем — все смотрится на удивление органично и почти не вызывает вопросов.

Хотя нет, человеку, придумавшему сделать мини-королевство в огромной горе из живой и разумной плоти я бы парочку все же задал.

Кстати, открытого мира в игре не обнаружено, поэтому не забывайте засовывать свой нос везде, где он пролезет. Иначе может получиться так, что вы пропустите пару-тройку побочных заданий.

20 часов с Torment: Tides of Numenera - Изображение 10
20 часов с Torment: Tides of Numenera - Изображение 11

И пока что непонятный сюжет

Уж не знаю, сколько у меня в итоге выйдет наигранных часов, но пока сюжет игры укладывается буквально в пару предложений. Есть некий Меняющийся Бог — могущественное существо, которое раз в пару десятков лет меняет свои тела, «сбрасывая» отработанные в мир. Есть Отверженные — собственно, создания Бога, одним из которых являетесь и вы. И, наконец, есть нечто под именем Скорбь, оно охотится на Бога и его созданий. 

Игра начинается с того, что ваш протеже в буквальном смысли падает с Луны на Землю и разбивает своим телом некий важный артефакт. Далее он всячески пытается его восстановить, попутно отбиваясь (скорее, убегая) от Скорби. В процессе вы узнаете немало нового и об Отверженных, и об их творце, и о мире вокруг, все как положено.

20 часов с Torment: Tides of Numenera - Изображение 12

Сам протагонист почти ничего не помнит и не знает — этот штамп, к сожалению, все еще часто мелькает в ролевых играх. По ходу сюжета вам придется постепенно наполнять свою черепушку новыми знаниями, стараясь попутно вспомнить, с чего же все началось. В этом сильно помогает навык, который так и называется — «Воспоминания». Впрочем, за то время что я провел в игре, сюжет особо не раскрылся. Да, мне рассказали кое-какие его детали, но значительными их не назовешь. Надеюсь дальше история начнет развиваться быстрее и завершится четким хорошо прописанным финалом — видеть туманные намеки в качестве концовки не хочется.

20 часов с Torment: Tides of Numenera - Изображение 13

Графика — не самая сильная сторона игры

Ждать от игры с Kickstarter картинки уровня The Witcher 3, конечно, глупо — да и не ради графики люди играют в RPG. Здесь я снова вспомню Pillars of Eternity — Tides of Numenera работает на той же технологии, но субъективно выглядит она лучше игры Obsidian. Но увы, до уровня другой изометрической партийной RPG — Original Sin — картинка не дотягивает совсем.

Впрочем, здесь сильно выручает окружение. Древние развалины, какие-то странные роботы, парящие монолиты, огромные гробницы, конца и края которым нет — все это тщательно нарисовано, вполне себе интригует и создает атмосферу. Можно, конечно, поворчать, что такой картинкой давно уже никого не удивить, но игра ведь и не пытается. Просто имейте в виду.

Tides of Numenera — хорошая игра. По крайней мере, так мне кажется сейчас. Проблем у нее хватает (кто бы сомневался), но играть они не мешают и неприятного осадка пока не оставляют. Интересный сеттинг и потенциально хороший сюжет заставляют с любопытством следить за происходящим, а компаньоны главного героя действительно похожи на настоящих людей — спасибо диалогам, выписаны они предельно тщательно. Главная претензия у меня сейчас одна — в Torment скучные сражения, которые, боюсь, интереснее уже не станут. Испортит ли это впечатление от всей игры? Посмотрим.

Все материалы о Torment: Tides of Numenera


Игры в материале
  • Planescape: Torment
  • Divinity: Original Sin
  • Pillars of Eternity
  • Torment: Tides of Numenera
  • Tyranny